Das Curve-Projekt
Projektteam
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Leitung |
Ziel
Das Ziel dieses Projektes war es, eine Idee für eine Interaktion mit den auf dem Campus befindlichen Campus Screens als auch die Umsetzung zu entwickeln, um die weiteren und kreativen Nutzungsmöglichkeiten der Campus Screens zu demonstrieren. Wir haben uns als Ziel gesetzt, unabhängig vom System des Campus Screens, sämtlichen Bildschirm- oder Projektionselementen eine Interaktion mithilfe eines Gelegenheitsspiels zu ermöglichen, womit Passanten, Studenten oder Besucher durch diese Interaktion bspw. bei Wartezeiten unterhalten werden und gegeneinander spielen können.
Da der Campus-Screen als auch sämtliche anderen Medien nur selten über Sensoren oder Tasten verfügen, bedienten wir uns dem Smartphone jenes Spielers als Eingabemedium. Folglich können nur Besitzer von Smartphones am Spiel teilhaben.
Die Passanten treffen sich, auch gerne zufällig, vor einem Projektions-Medium, starten spontan ein neues Spiel über ihre Smartphones und trennen sich nach ein paar Runden wieder. Neuanfänger sollen dabei einen einfachen Einstieg mit geringen Hürden haben und die Lernkurve sollte langsam ansteigen, um ein Out-grouping durch Dauerspieler zu verhindern.
Motivation
Das Award Projekt im Modul Interaktionsdesign unter der Leitung von Herrn Dr. Martin Christoph Kindsmüller bot die Möglichkeit, eigene Kompetenzen auszubauen und neue Kompetenzen zu erwerben. Die Projektidee ist Anfang des Sommersemesters 2013 entstanden. Unsere Motivation war dabei, unsere eigenen Grenzen zu ergründen, neue Gebiete wie API-Programmierung und Konnektivität zu studieren und nicht zuletzt ein eigenes Konzept zu entwickeln.
Vorgehen
Wir haben uns zuerst Gedanken darüber gemacht, wie wir die Campus Screens als Spielfläche nutzen und wie wir unser Eingabemedium - das Smartphone - effizient und mit wenig Aufwand mit dem Campus Screen verbinden könnten. Da wir sowohl mit störanfälligen Bluetooth-Verbindungen als auch mit App-Voraussetzungen negative Erfahrungen gemacht haben, beschlossen wir relativ früh, dass die Steuerung des Spiels über eine Webseite geschieht, die allerdings in ihrer Darstellungsweise an eine App erinnern soll. Möglich machten dies Techniken wie die browserspezifische Webapp-Aufbereitung, Responsive-Webdesign als auch Javascript. Damit erreichen wir sowohl eine Unterstützung auf fast alle Systeme als auch damit fast alle Smartphone-Besitzer. Während der Konzeptions- und Designphase hatten Marvin und Kolja bereits angefangen, das Spiel selbst zu entwickeln. Dabei wurde stark darauf geachtet, das Design mit der Logik des Spiels zu trennen, wodurch eine zeitlich-späte visuelle Änderung des Spiels keine starke Änderung des Codes verlangte.
Das gesamte Projekt wurde agil entwickelt. Dabei griffen wir auf Bausteine von Scrum und Kanban zurück und benutzten die Online-Plattform Trello zur Projektplanung. Die Besonderheit bei Trello ist, dass dort selbst-erstellte Karten in Listen sortiert werden. Diese Karten können Aufgaben, Notizen, Diskussionen, Bilder und selbst Checklistenenthalten.
Pro Tag sind ca. fünf Trello Karten erstellt worden und jede Karte ist dann mehr als drei Mal bearbeitet, abgehandelt, delegiert, abgestimmt oder diskutiert worden. Nach mehr als 300 Karten und weit über 1000 Aktionen haben wir dann die erste Version des Spiels fertig gestellt.
Der Vorteil der agilen Entwicklung war in dem Falle, dass wir uns nicht von Vornherein in Projektpläne verloren haben, sondern nur unser Ziel im Auge hatten. Dadurch haben wir unser Ziel in mehrere Teilziele und - sofern diese Schritte absehbar waren - in noch kleinere Teilziele geteilt. Die groben Baustellen waren dadurch abgesteckt aber nicht betreten worden. Zudem war ein großer Vorteil die Eigenverantwortung, die jedes Team-Mitglied in die Projektarbeit eingebracht hat. Dadurch wurden die Aufgaben selbstverständlich gerecht und gleichmäßig verteilt.
Es gab außerdem keine festen Zugehörigkeiten zu einzelnen Aufgabenbereichen, wodurch ein schnelles Aushelfen bei Problemen selbstverständlich war. Zudem waren unsere Kommunikationswege recht kurz, sodass wir schnell auf mögliche Probleme reagieren konnten und damit Hindernisse schnell beseitigt werden konnten. Die Konzeption des Spiels basierte letztendlich vielmehr auf eigenen Wünschen und Anforderungen an das Spiel selbst und nicht auf einer gebündelten Feature-Liste. Wir wussten mit anderen Worten nicht von Anfang an, wie das Spiel letztendlich aussehen und wirken wird. Doch gerade das führte zu einer sehr produktiven Arbeitsweise.
Während des Projektverlaufs haben wir immer wieder Feedback vom Betreuungsteam und Mitstudenten erhalten, diese evaluiert und ggf. in das Konzept mit einfließen lassen.