Seminar Winter 2016/17
When and where: | Thu 4pm – 6pm, D220 |
Contact: | Prof. Dr. Frank Steinicke |
Inhalte
Das Oberseminar/Forschungskolloquium richtet sich an die BearbeiterInnen von Abschlussarbeiten, die Mitarbeiter und DoktorandInnen der MCI-Arbeitsgruppe sowie an alle MCI-Interessierte (und solche, die es werden wollen). Es wird in dieser Veranstaltung über aktuelle Projekte, Arbeitsergebnisse und Forschungsfragestellungen berichtet und diskutiert. Vortragende sind Mitglieder der MCI-Arbeitsgruppe, Studierende und externe Gäste. Die im Oberseminar/Forschungskolloquium vorgestellten Themen behandeln die Arbeiten der MCI-Arbeitsgruppe im Besonderen aber auch die Mensch-Computer-Interaktion in ihrer gesamten Breite. Die Veranstaltung bietet für alle an der Mensch-Computer-Interaktion Interessierte einen guten Überblick über die in der MCI-Arbeitsgruppe behandelten Themen und die dabei eingesetzten Methoden.
Vorgehen
Die Vortragsthemen werden vorab mit kurzer Inhaltsangabe im Web und über die MCI-News-Mailingliste bekannt gegeben. Spätestens eine Woche vor dem Vortragstermin schickt die/der Referent(in) dazu ein 1/2-seitiges Abstract und eine kurze Vita an Frank Steinicke (steinicke@informatik(steinicke"AT"informatik.uni-hamburg.de)...) und Michael Borchers (borchers@informatik(steinicke"AT"informatik.uni-hamburg.de)...).
Vorlagen
Die Verwendung der Keynote- oder Powertpoint-Vorlagen ist verbindlich. Falls Sie ein LaTeX-Template verwenden möchten, erstellen Sie zu zunächst eines, welches dem CI der o.g. Vorlagen folgt.
QualifizierungsarbeiterInnen-Hinweis
Für die aktuellen MCI-Bachelor-, Master- und -DiplomarbeiterInnen ist der Besuch der Veranstaltung obligatorisch.
Termine:
- 17.11.2016: Manuel Börries (B.Sc. MCI) - Impacts on Natural User Interfaces and Heuristics on Social Presence
Natural user interfaces allow users to interact with software in a natural way. Recent studies have shown that movement in a virtual reality environment can increase both social and physical presence. Building up on these findings, the question arises whether physical movement alone has a positive influence on social presence. Therefore, the study was designed for a traditional workplace environment.In an attempt to eliminate potential nuisance factors, a experiment was conducted to test the hypothesis that physical movement increases social presence. Participants had to play several games of rock, paper, scissors against a virtual agent. To simulate a smart opponent, a win-stay, lose-shift heuristic was used, which is known to increase the win-ratio in a face to face environment between humans. This study aims to validate the heuristic for a human to computer environment additionally to the former hypothesis. - 01.12.2016: Sönke Behrendt (B.Sc. MCI) -Prozedurale Generierung von Terrain und Vegetation
Das starke Wachstum von Leistung und Speicher in Computern sorgen für eine immer größere Nachfrage nach mehr digitalen Inhalten. Dabei stoßen bisherige Methoden an die Grenzen ihrer Skalierbarkeit. Die Content Generierung ist bislang ein sehr manueller Prozess, was mit einer größeren Nachfrage und Anforderungen an den Content für immer weiter steigende Kosten- und Zeitanforderungen in der Produktion sorgt.
Prozedurale Content Generierung (PCG) ist eine Möglichkeit den Prozess der Content Generierung zu unterstützen und repetitive Arbeiten zu automatisieren. In dieser Arbeit wird ein Einblick in Techniken der prozeduralen Generierung gegeben. Anschließend wird eine Implementation für das Erzeugen von prozeduralen Terrains in der Unity Engine vorgestellt. Um dem Terrain mehr Möglichkeiten in seiner Form mit Klippen, Überhängen und Tunnel zu geben, enthält die Implementation eine hierfür entwickelte Voxel Terrain Engine. Damit der Prozess der prozeduralen Generierung zugänglicher für Personen mit unterschiedlichen Hintergründen und Erfahrungen wird, etwa neben Entwickler auch Leveldesignern oder Artists, wurde ein Tool entwickelt, welches über eine grafische Benutzeroberfläche ermöglicht, prozedurale Terrains mit Vegetation zu erzeugen. - 12.1.2017: Marius Bradke (B.Sc. MCI) - Evaluation grafischer Skriptsprachen am Beispiel der Unreal Engine 4
Ziel der vorliegende Bachelorarbeit ist es, durch eine fachgerechte Untersuchung und einer anschließenden Bewertung einen Überblick über den aktuellen Stand der grafischen Programmierung zu geben. Der Fokus lag hierbei auf Vor- und Nachteilen der grafischen Programmierung, im Vergleich zu textuellen Programmieräquivalenten.
Es wurde sich hierbei am Beispiel der Unreal Engine 4 und den mit ihr einhergehenden Möglichkeiten orientiert. Auf der Basis eines semi-strukturierten Anwenderinterviews bei dem Unternehmen Nerd Industies und den daraus resultierenden Hypothesen, wurde eine empirische Benutzerstudie innerhalb der Unreal Engine 4 konzipiert .
Die Studie sollte eine direkte Gegenüberstellung der textuellen Programmierung (C++) und der grafischen Programmierung (Blueprints) ermöglichen.
Die Studie wurde mit 12 Versuchspersonen durchgeführt.
Durch die statistische Auswertung der Benutzerstudie war es möglich, zuvor aufgestellte Hypothesen über Blueprints zu verifizieren und zu verwerfen. Abschließend von diesen Ergebnissen ausgehend, wurden, durch induktive Verfahren, Aussagen über grafische Programmierung getroffen und ein Ausblick in mögliche zukünftige Arbeit gegeben.
Pauline Bimberg (B.Sc. MCI) - Virtual Prejudice under different lighting conditions.Ein Feld, dass sich immer mehr virtueller Szenarien bedient ist die psychologische Forschung, welche wiederum interessante Kenntnisse für neue VR Anwendungen bringt.
Ein solcher Versuch wurde im Jahr 2008 von Dotsch und Wigboldus durchgeführt. Sie untersuchten den Abstand den Niederländische Versuchsteilnehmer zwischen sich und Agenten ließen, die entweder Niederländisch oder Marokkanisch aussahen. Das erzielte Ergebnis zeigt, dass die Vorurteile der Teilnehmer über Marokkaner einen Einfluss auf den Abstand hatten den sie zu ihnen hielten.
In dem vorliegenden Experiment wurde der Versuch von Dotsch und Wigboldus mithilfe eines HTC Vive Head Mounted Display repliziert und um eine Nachtbedingung ergänzt. Die Ergebnisse zeigen, dass die scheinbare Ethnizität der Agenten auch das Abstandsverhalten Deutscher Teilnehmer beeinflusst, welche einen größeren Abstand zu Arabisch aussehenden Agenten einhalten als zu Deutsch aussehenden Agenten.
Dieser Effekt tritt in der zusätzlichen Nachtbedingung nicht auf, wofür verschiedene Ursachen in Frage kommen.
Da die Ergebnisse der Studie von Dotsch und Wigboldus so bestätigt werden konnten, sollten Vorurteile als möglicher Einfluss auf den Nutzer von zukünftigen virtuellen Anwendungen in Betracht gezogen werden.