Seminar Summer 2016
When and where: | Thu 4pm – 6pm, D220 |
Contact: | Prof. Dr. Frank Steinicke |
Inhalte
Das Seminar/Forschungskolloquium richtet sich an die BearbeiterInnen von Abschlussarbeiten, die Mitarbeiter und DoktorandInnen der MCI-Arbeitsgruppe sowie an alle MCI-Interessierte (und solche, die es werden wollen). Es wird in dieser Veranstaltung über aktuelle Projekte, Arbeitsergebnisse und Forschungsfragestellungen berichtet und diskutiert. Vortragende sind Mitglieder der MCI-Arbeitsgruppe, Studierende und externe Gäste. Die im Seminar/Forschungskolloquium vorgestellten Themen behandeln die Arbeiten der MCI-Arbeitsgruppe im Besonderen aber auch die Mensch-Computer-Interaktion in ihrer gesamten Breite. Die Veranstaltung bietet für alle an der Mensch-Computer-Interaktion Interessierte einen guten Überblick über die in der MCI-Arbeitsgruppe behandelten Themen und die dabei eingesetzten Methoden.
Vorgehen
Die Vortragsthemen werden vorab mit kurzer Inhaltsangabe im Web und über die MCI-News-Mailingliste bekannt gegeben. Spätestens eine Woche vor dem Vortragstermin schickt die/der Referent(in) dazu ein 1/2-seitiges Abstract und eine kurze Vita an Frank Steinicke (steinicke@informatik(steinicke"AT"informatik.uni-hamburg.de)...) und Michael Borchers (borchers@informatik(steinicke"AT"informatik.uni-hamburg.de)...).
Vorlagen
Die Verwendung der Keynote- oder Powertpoint-Vorlagen ist verbindlich. Falls Sie ein LaTeX-Template verwenden möchten, erstellen Sie zu zunächst eines, welches dem CI der o.g. Vorlagen folgt.
QualifizierungsarbeiterInnen-Hinweis
Für die aktuellen MCI-Bachelor-, Master- und -DiplomarbeiterInnen ist der Besuch der Veranstaltung obligatorisch.
Termine:
- 21.04.2016: Marius Bradge - Sind Väter für die HCI-Forschung relevant? Verstehen und unterstützen von Vätern und Vaterschaft in den sozialen Medien.
Väter übernehmen in den Bereichen Haushalt und Kindererziehung mehr Aufgaben , als noch vor einigen Jahren. Auch viele Regierungen und andere Institutionen , haben in den letzten Jahren viel dazu beigetragen, Väter in ihrer Rolle zu unterstützen. Neben dieser Unterstützung haben einige Forschungen dazu beigetragen besser zu verstehen, wie sich Väter online in Bezug auf ihre Vaterrolle verhalten.
Aufbauend auf einer Interviewstudie mit 37 Vätern ist ersichtlich, dass gerade soziale Medien von Vätern genutzt werden, um ihre Rolle zu dokumentieren , um zu lernen wie sie der Rolle als Vater gerecht werden können und um soziale Unterstützung zu erlangen. Des Weiteren gehen Väter online um bestimmte familiäre Aufgaben zu bewältigen. So nutzen alleinstehende Väter oft Reddit anstatt von Facebook, Väter denen eine Vaterfigur fehlt suchen nach entsprechenden Modellen zur Kompensation und Väter die zu Hause bleiben führen Vaterschaftsblogs . Jedoch haben viele Väter bedenken bezüglich der Privatssphäre ihrer Kinder und Sorge wie ihre Beiträge von anderen Menschen beurteilt werden könnten.
Aufbauend auf diversen Theorien der Vaterschaft, werden innerhalb des Beitrags Designideen präsentiert , die es ermöglichen sollten Väter in ihrer Rolle online besser zu unterstützen.
Debora Pein - Sharing is Caring: Assistive Technology Designs on Thingivers
Diese Studie untersucht die Entstehung von Designs von technischen Hilfsmitteln und die damitverbundene Motivation der Designer in dem Onlineportal Thingiverse.com. Thingiverse ist eine der größten online Kommunikationsplattformen, welche das Teilen von open-source Designs zum Erstellen von physikalischen Objekten mithilfe von Rapid Prototypen möglich macht. Innerhalb der Studie werden alle technischen Hilfsmittel, die seit dem Jahr 2008 auf der Website hochgeladen wurden, präsentiert und untersucht. Zudem werden die Designer anhand eines Fragebogens zu deren Beziehung, sowie zu der Motivation gegenüber den Prototypen befragt. Die meisten der hochgeladenen Designs sind dazu bestimmt, mit Hilfe eines 3D-Druckers erstellt zu werden und sind an Menschen mit körperlichen und kognitiven Defiziten gerichtet. Häufig haben die Designer keine richtige Schulung zum Entwerfen solcher Prototypen erhalten und sind selbst Endnutzer des Produktes, oder entwerfen diese für Freunde und Verwandte. Die Studie beschäftigt sich mit Trends innerhalb der Gemeinschaft von Thingiverse, als auch mit zukünftigen Möglichkeiten und Herausforderungen.
Gregor Weber (B.Sc. MCI) - User-Centered Design and Development of a Learning Environment using a Concept Graph
The prototype of the learning application Owleo is evaluated with the goal of creating a learning tool, which visually guides the user through the underlying concept graph. To further that goal, a new prototype was built upon the foundation of the data model, the existing data and by constructing personas to gain insights about the appropriate design. Further design reconsiderations were done through contrasting the first prototype's shortcoming with established usability patterns, which lead to the development of two separate modes within the application, exploration and learning. Three new views were built for exploration of which two are lists, hierarchical and flat. The third view is a Voronoi treemap. For the learning mode a flow diagram is used to visualize the progression towards a targeted concept. In the development process the frontend was entirely written with the side-effect of creating a better developer experience, by having declarative data requirements in the views.
The newly developed learning method were compared with a more linear learning method in a study. While the results of the learning test are insignificant, the group using the linear learning method scored higher. Additionally the AttrakDiff questionnaire was used to determine what users think about the design and usability. It showed that the perceived hedonic quality of the new prototype is higher. - 28.04.2016: Julia Bräcker - Resilience Mitigates the Negative Effects of Adolescent Internet Addiction and Online Risk Exposure
Wir können Jugendliche nicht vollständig davor schützen Erfahrungen mit Online-Risiken zu machen; trotzdem können wir darauf hinarbeiten zu verstehen, wie diese Erfahrungen mit Online-Risiken die Jugendlichen beeinflussen. Welche Faktoren führen dazu diese Risiken zu erfahren oder sie zu verhindern und welche Faktoren schützen die Jugendlichen vor psychologischen Schäden.
Durch eine Online-Umfrage mit 75 Jugendlichen in den USA, wurde ein theoretisches Modell entwickelt und empirisch belegt, welches die psychische Widerstandsfähigkeit (Resilienz) bei vorhandenen Online-Risiken erhöht.
Es wurde bewiesen, dass die Resilienz ein Schlüsselfaktor für den Schutz von Jugendlichen beim Erfahren von Online-Risiken ist, selbst wenn sie bereits ein hohes Maß an Internetabhängigkeit zeigen.
Resilienz gleicht zudem die negativen psychologischen Effekte aus, die mit Internetabhängigkeit und Online-Risiken in Verbindung gebracht werden. Deshalb wird die Notwendigkeit der Entwicklung von Lösungen betont, die die Resilienz der Jugendlichen fördern und kräftigen. Im Gegensatz dazu stehen Lösungen, die darauf zielen, dass die Eltern ihre Kinder einschränken, um damit den Risiken vorbeugen.
Clara von Bargen (B.Sc. MCI) - Creating a Virtual Social Environment for Treating Social Phobia
Social phobia is one of the most common mental disorders. Mental and somatic symptoms interfere with the patients life and its quality. An increased self-monitoring, a negative view of the self and avoidance behavior are some of the signs of a social anxiety disorder. It usually begins in early youth. Different methods are offered to diagnose the disorder, either including an interviewer or being self-report. If not treated, the phobia proceeds chronically. Few actually seek treatment, although there are some very effective methods. Medication and psychological treatment methods like exposure are used to reduce the suffering. Exposure can be conducted in different settings, e.g. in a virtual environment. Virtual reality exposure therapy is an effective treatment method for different anxiety disorders, including social phobia. The virtual social environment that was created contained a virtual picture gallery, a virtual movie theater and a virtual classroom. It was proven to have situations differing in their level of socialness.
Pauline Bimberg - Der Soziale Einfluss eines Roboter Mitarbeiters in einer industriellen Umgebung
Die Vorstellung von Robotern, welche als Assistenten zusammen mit den Menschen Arbeiten ist eine Vision, welche im Verlauf der Geschichte von vielen Kulturen geteilt wurde.
Dieser Vision folgend entstand eine Produktfamilie - die Kollaborativen Roboter - welche Menschen und Roboter Seite an Seite und im Team an Produktionsaufgaben arbeiten lässt. Ihre Einführung schafft eine Möglichkeit das Verständnis von Interaktionen mit und Wahrnehmung von Robotern als Mitarbeitern in einer realen Arbeitsumgebung zu verbessern. So gewonnene Erfahrungen können später als Richtlinie für das Design dieser Produkte dienen.
In diesem Paper werden die Ergebnisse einer ethnologischen Feldstudie an drei Produktionsstätten sowie eine Groundet Theory Analyse von Beobachtungen und Interviews vorgestellt. Die Ergebnisse zeigen, dass die Mitarbeiter, selbst in einer Sicherheits-kritischen Produktionsumgebung, die Roboter als soziale Identität sehen, und somit Hinweise auf deren Handlungsabsichten erwarten. Solche Hinweise sind von großer Bedeutung dafür, dass die Arbeiter sich in der Nähe des Roboters sicher fühlen.
The Social Impact of a Robot Co-Worker in Industrial Settings Allison Sauppe and Bilge MutluDiese Ergebnisse tragen zum Verständnis der Interaktion mit Roboter-Produkten im realen Leben bei und stellen wichtige Implikationen für künftige Designs dar. - 12.05.2016: Sebastian Hans - Sangeet Swara:A Community-Moderated Voice Forum in Rural India
Sogenannte interaktive „Voice-Foren“ bieten Nutzern in Entwicklungsregionen die Möglichkeit, Audio-Nachrichten mittels low-end Handys aufzunehmen und zu teilen. Ein Hindernis stellt hierbei jedoch die Durchsicht und Kategorisierung der Inhalte dar, welche häufig von einem Moderatorenteam übernommen wird.
Bei Sangeet Swara handelt es sich um ein „Voice-Forum“ für Lieder und kulturelle Inhalte. Im Gegensatz zu moderierten Foren, übernimmt hierbei die Community selbst die Aufgabe eingegangene Beiträge zu verwalten und diese priorisiert anderen zur Verfügung zu stellen. Während eines 11-wöchigen Einsatzes wurde Sangeet Swara bereits von einer breiten Masse intensiv genutzt; insbesondere von Sehbehinderten. In dieser Zeit gingen von circa 13.000 Nutzern ungefähr 53.000 Anrufe ein, welche 6000 Beiträge erstellten und 150.000 andere Beiträge bewerteten.
Durch die Analyse von Anrufprotokollen, Audio-Inhalten und automatisierte Telefonbefragungen konnten das Nutzungserlebnis, Stärken und Schwächen der gemeinschaftlichen Moderation, finanzielle Nachhaltigkeit sowie die damit verbundenen Folgen für zukünftige Systeme ausgewertet werden.
Hendrik Intveen - "I always assumed that i wasn't really that close to [her]": Reasoning about invisible algorithms in the news feedAlgorithmen beeinflussen große Teile unserer Online-Erfahrungen. Aus Suchmaschinen und sozialen Netzwerken sind sie nicht mehr wegzudenken, um die große Menge der Informationen für den Endnutzer zu filtern. Die genauen Auswirkungen der Algorithmen auf die Inhalte sind für die meisten Nutzer jedoch nicht immer erkenntlich, häufig ist eine solche Filterung vielen gar nicht bekannt. Diese Arbeit betrachtet die Wahrnehmung des Facebook-Newsfeed Algorithmus von 40 Studienteilnehmern.
Die Studie zeigt auf, dass viele Nutzer sich der Funktionsweiße und sogar der Existenz solcher Algorithmen nicht immer bewusst sind, und dass das Wissen über den Algorithmus zuerst zu Verärgerungen fürt.
Langfristig verfliegt diese Verärgerung, das Nutzungsverhalten ändert sich jedoch: Die Teilnehmer setzten sich intensiver mit ihren Möglichkeiten auseiander, den Algorithmus zu beeinflussen, um mehr Kontrolle über die präsentierten Inhalte zu erhalten. - 26.05.2016: Frauke Heinecke - Ungleiche Repräsentation und Stereotypen der Geschlechter in Bilder-Suchergebnissen für Berufe
Informationsumgebungen haben die Macht die Wahrnehmung und das Verhalten von Menschen zu beeinflussen. In diesem Paper werden die Ergebnisse von Studien präsentiert, in welchen Vorurteile über Geschlechter in den Ergebnissen der Bildersuche für Berufe erforscht wurden. Experimentell wurde die Auswirkung der Vorurteile in den Suchergebnissen auf folgende Aspekte untersucht: die Bilder, die Menschen aussuchen um diese Berufe zu repräsentieren und die Wahrnehmung der Menschen, ob mehr Männer oder Frauen im jeweiligen Beruf tätig sind. Dabei wurden stereotypische Übertreibung und eine systematische Unterrepräsentation von Frauen in den Suchergebnissen gefunden. Außerdem bewerten Menschen Suchergebnisse besser, wenn sie mit ihren Stereotypen für den jeweiligen Beruf übereinstimmen. Des Weiteren kann die Verzerrung der Repräsentation der Geschlechter bei Suchergebnissen die Wahrnehmung der Menschen über die Verteilung in der wirklichen Welt verändern. Die Autoren diskutieren daher den Wunsch nach qualitativ hochwertigen Ergebnissen versus breiteren gesellschaftlichen Zielen der Gleichheit.
Franziska Eger - The Heart Work of Wikipedia: Gendered, Emotional Labor in the World?s Largest Online Encyclopedia
Diese Arbeit betrachtet den Beitrag zur Wikipedia von Frauen in Bezug auf die Theorie der emotionalen Arbeit. Es wird mit Hilfe dieser Theorie dargestellt, welche Aufgaben weibliche Wikipedianer übernehmen und warum sie diese wählen. Zudem wird untersucht, welche emotionalen Auswirkungen dadurch entstehen und welche Bewältigungsstrategien genutzt werden. Die Analyse von 20 Interviews führte zu der Annahme, dass die geschlechtsspezifische und emotionale Arbeit, die von vielen Frauen verlangt wird, um zur Erweiterung der Wikipedia beizutragen, diese auf problematische Weise zu einem Ort macht, an dem öffentliche und private Werte kollidieren. Zusätzlich hilft dieser Beitrag, einen Teil der komplexen Dynamiken hinter der Gendergap in der Wikipedia deutlich zu machen.
Tino Raup - Acoustruments: Passive, akustisch gesteuerte, interaktive Bedienung von mobilen Geräten
Acoustruments ist ein günstiger, passiver und stromloser Mechanismus aus Plastik, der weitere berührungsgesteuerte Funktionalitäten für mobile Geräte bereitstellt. Man erweitert die bestehende Audiofunktion eines Smartphones mit einfachen, passiven Bauteilen, um bereits bekannte, physikalische Mechanismen nachzuempfinden. Die durchgeführten Experimente zeigen eine hohe Akkuratheit mit kurzer Anlernphase der Benutzer, eine Resistenz gegenüber Störgeräuschen und eine einfache Erstellung von Prototypen. Acoustruments erweitert die bisherigen Interaktionsmöglichkeiten in der Human-Computer-Interaction. Weiterhin ist das Produkt eine günstige und passive Methode eine interaktive, taktile Steuerung an Endverbrauchergeräten zu realisieren.. - 02.06.2016: Sasche Lange - "BaseLase: An Interactive Focus + Context Laser Floor"
BaseLase ist ein interaktives Bodendisplay das mit Hilfe von Lasern gleichzeitig große Flächen und kontextuell einzelne Nutzer mit hochauflösenden Darstellungen bedienen kann. In diesem Paper werden vorhandene Lösungen diskutiert und in ihre jeweiligen Anwendungsgebiete als auch ihre Probleme erläutert. Nach einer kurzen Einführung in die verschiedenen Arten öffentlicher Großraum Displays und deren Nutzungsmöglichkeiten, stellen die Forscher ihre Lösung zur Kombination großflächiger und hochauflösender Laserdisplays vor. Es gilt eine möglichst kompakte Lösung zu finden, die große Flächen mit niedriger Auflösung abdeckt und gleichzeitig Nutzer an ihren Standorten mit hochauflösenden Darstellungen versorgt. Die Herstellung eines funktionalen Prototypen wird erläutert und auf das Zusammenspiel der einzelnen Komponenten Laserprojektor, Umlenkspiegel, Servomotoren und Tiefenkameras eingegangen. Abschließend wird die durchgeführte Nutzerstudie analysiert, in der die Komplexität der Nutzung anhand 12 Versuchspersonen untersucht wurde.
Christian Dibbern - From User-Centered to Adoption-Centered Design: A Case Study of an HCI Research Innovation Becoming a Product
Die Human-Computer-Interaction Forschung strebt nach wissenschaftlicher Gründlichkeit und Genrealisierbarkeit. Wird durch die Praxis guter Forschung aber tatsächlich die Grundlage für eine bessere Transferierbarkeit von Forschungsergebnissen auf die Industrie gelegt?
Dies ist eine Studie des Verlaufs einer Forschungsinnovation von Universitätsprojekt bis zu einem gewinnbringenden Startup welches durch Risikokapital (außerbörsliches Beteiligungskapital an als besonders riskant geltenden Unternehmungen) finanziert wird.
Die hier präsentierte Entwicklung ist ein kontextuales Hilfesystem fürs Internet, durch das über verschiedene Methoden der Evaluierung reflektiert wird. Außerdem wird untersucht wie Forschungserkenntnisse die angestrebte Verbreitung als kommerzielles Produkt verbessern.
Obwohl der kommerzielle Erfolg einer Innovation von vielen Faktoren, wie den aktuellen Kräften des Marktes, beeinflusst wird, haben die Autoren festgestellt, dass HCI Innovationen mit benutzerzentrierten Ursprüngen eine einzigartige Position haben um sowohl bei Nutzern als auch beim Finden von Investoren erfolgreich zu sein.
Nichtsdestotrotz, da Endnutzer nicht die Käufer sind, hat ein starker Fokus auf Benutzerzentriertheit die Bedürfnisse des Startups und die Perspektiven von Investoren maskiert. Um den Übergang zum Produkt zu schaffen musste ein Fokus auf Adoption Centred Design, der Prozess des Verstehens und Gestaltens für Anwender und Investoren zugleich, gelegt werden.
Die Studie wirft Fragen über die Evaluation von HCI Innovationen hinsichtlich ihres Potenzials für kommerziellen Erfolg auf.
Stephan Niendorf (B.Sc. MCI) - Entwicklung und Evaluation von visuellen Wettereffekten für archäologische Modelle am Beispiel der Hammaburg
Um archäologische Modelle noch besser zu veranschaulichen, können Museen Computermodelle verwenden. Durch visuelle Wettereffekte können diese sowohl interessanter als auch realistischer und lebendiger gestaltet werden. Der Einsatz von interaktiven Technologien verschwimmt immer mehr mit dem Alltag, weshalb es im Interesse der Museen liegen sollte, diese in ihre Ausstellungswelten zu integrieren. Dafür können Computermodelle durch VR-Brillen, wie die Oculus Rift, dem Besucher näher gebracht werden. Das große Potential von komplexen Engines, wie der Game Engine Unity, fördern solche Vorhaben.
Die vorliegende Bachelor Arbeit beschäftigt sich mit der Entwicklung von visuellen Wettereffekten, sowie einer Evaluation zu diesen Effekten. Dabei steht die Umsetzung in der Game Engine Unity, im Zusammenspiel mit dem vorliegenden archäologischen Modell der Hammaburg, im Fokus. Es werden die Shader in der Grafikpipeline beschrieben und erklärt. Außerdem werden die Funktion und Anwendung von Shadern, Partikelsystemen, Normalmaps, Bumpmaps und Billboarding erläutert und in Implementierungen umgesetzt. Das Ziel ist die Umsetzung der Wettereffekte zu erläutern, in Unity zu verwirklichen und mittels einer Evaluation zu testen.
Die behandelten Wettereffekte sind Schnee, Regen und Nebel. Die Evaluation beschäftigt sich mit der Leistung der verschiedenen Wettereffekte, mit Hilfe von Simulationen, die in mehreren Tests durchgeführt wurden. Dabei konnte festgestellt werden, dass der verwendete Schnee Shader kaum Leistung verbraucht. Dies wurde durch die Simulation von einem Partikelsystem mit und ohne dem Shader verdeutlicht. Außerdem wird ein Ausblick auf weitere Wettereffekte gegeben, sowie erste Lösungsvorschläge für die beschriebenen Problematiken geliefert.
Andreas Gadelmaier - Fluid Grouping: Quantifying Group Engagement around Interactive Tabletop Exhibits in the Wild
Interaktive Oberflächen sind immer häufiger in Museen und anderen informellen Lernumgebungen, in welchen sie als ein Medium gesehen werden um soziales Engagement zu fördern. Doch trotz ihrer zunehmenden Verbreitung wissen wir sehr wenig über Faktoren, welche für die Zusammenarbeit und das Lernen um interaktive Flächen beitragen. In diesem Paper stellen wir Analysen der Besucher Beteiligung an mehrere Multi-Touch-Tischen mit Wissenschaftsexponaten vor. Beobachtungen von 629 Besucher wurden durch zwei weit verbreitete Techniken gesammelt: Videoanalyse und Beschattung. Wir leisten vier Beiträge: 1) wir präsentieren einen Algorithmus zur Identifizierung von Gruppen innerhalb eines dynamischen Besucherflusses durch eine Ausstellungshalle; 2) wir stellen Maßnahmen auf Konzernebene Engagement vor zusammen mit Methoden zur statistischen analyse dieser Maßnahmen; 3) wir bewerten die Wirkung von Beobachtungstechniken auf die Besucher und zeigen, dass Videostudien nicht unbedingt das Besucherverhalten in naturalistischen Umständen widerspiegeln; und 4) präsentieren wir eine Analyse die zeigt, dass zwei Gruppen, mit Kindern und Erwachsenen, und Gruppen, die sich abwechseln, mehr Zeit an den Exponaten verbringen und sich mehr mit wissenschaftlichen Konzepten beschäftigen.. - 09.06.2016: Jöran Windsor -ColourID: Improving Colour Identification for people with Impaired Colour Vision
Das Erkennen von Farben ist eine fundamentale, menschliche Fähigkeit:
Sie hilft u.a. bei der Arbeit, bei der Kleiderauswahl, beim Zubereiten von Essen und beim Erkennen von Gefahren. Allerdings sind mindestens 5% aller Menschen von Farbfehlsichtigkeit betroffen. Für sie ist Farberkennung eine Herausforderung, die oft in Frustration, Verwirrung und manchmal mit gefährlichen Konsequenzen endet. Es gibt zwar Farbbestimmungs-Tools (colour namers), diese sind aber oft langsam und ungenau.
Um die Makel dieser Tools auszubessern, entwickelten die Autoren, mit Hilfe eines neuen Farb-Wörterbuchs, das auf dem bisher größten Farbbenennungsexperiment basiert, 3 neue Farbbestimmungstechniken:
ColourNames, ColourMeters, ColourPopper. Sie verglichen ihre 3 Techniken mit gegenwärtigen colour namers. Die farbfehlsichtigen Versuchspersonen testeten die jeweilige Technik sowohl auf einem Desktop-Rechner, als auch als mobile Anwendung.
Die Befunde zeigten, dass ColourNames und ColourPopper zu einer 99% korrekten Farberkennung verhelfen (damit 10% besser als colour namer) und dass ColourMeters und ColourPopper dreimal schneller in der Benutzung sind als colour namer. Mit den Vorteilen dieser neuen Farberkennungstechniken, sind farbfehlsichtige Personen einen Schritt näher daran, die Welt so zu sehen, wie Normalsichtige.
Lena Demski (B.Sc. MCI) - Navigation im Web - Evaluierung verschiedener Bestandteile und Konzepte auf Webseiten.
Die Aufgaben einer Navigation im Web sind vielseitig und haben einen wesentlichen Einfluss darauf, wie ein Nutzer eine Webseite erlebt. Viele verschiedene Faktoren beeinflussen die Gestalt der Navigation. Im Vortrag werden die Grundlagen einer Webnavigation wie Nutzerziele, negative, positive Auswirkungen und daraus ableitbare Aufgaben einer Navigation, die theoretischen Hintergründe sowie gängige Bestandteile und Patterns erläutert.
Da die globale Navigation einen wichtigen Bestandteil der Navigation darstellt, wurde eine theoretische Analyse an häufig besuchten Webseiten durchgeführt. Drei gängige Patterns lassen sich anhand dieser Analyse herausarbeiten: Dropdown Mega Menu, Mega Menu und Dynamic Mega Menu. Die Ergebnisse der Studie werden in der Präsentation vorgestellt.
Anschließend wurde eine explorative Studie durchgeführt, um die Nutzerfreundlichkeit der herausgearbeiteten Patterns zu testen. Auch diese Ergebnisse sollen im Vortrag vorgestellt werden und ein Ausblick auf weitere Forschungsmöglichkeiten gegeben werden.
Sascha Graeff - Entwicklung einer interaktiven Gamification-Lernumgebung mit Unity 3D
Die Entwicklung von Echtzeit-Grafikanwendungen ist in den letzten Jahren sehr viel komplizierter und die Möglichkeiten vielfältiger geworden.
Mit Game Engines wie Unity wird permanent an der Zugänglichkeit gearbeitet. Die Verwendung dieser Software ist trotzdem kein Selbstgänger. Entsprechend gibt es viele Ressourcen für den Einstieg mit Unity.
In dieser Arbeit geht es um die Entwicklung eines Plugins für den Unity Editor, der an die Erfolge von existierenden Lernplattformen wie Codecademy oder Duolingo angelehnt sein soll.
Mithilfe von Gamification soll das Lernen des Umgangs mit Unity intuitiver und motivierender gestaltet werden.. - 16.06.2016: Markus Lange - Affordanz++: Allowing Objects to Communicate Dynamic Use
In dem Paper geht es um die Erweiterung der Affordanz von Objekten. Es wird hierzu erlaubt sein, mit Objekten auf dynamischer Weise zu kommunizieren durch (1) Bewegung (zum Beispiel kann eine Spraydose geschüttelt werden, wenn es berührt wurde), (2) mehrstufige Prozesse (zum Beispiel kann die Spraydose nur sprayen, wenn es vorher geschüttelt wurde), und (3) das Verhalten, welches sich über die Zeit ändern kann (zum Beispiel erlaubt eine leere Spraydose kein Sprayen mehr).
Anstelle Objekte direkt zu manipulieren, wurde ein Konzept implementiert, welches durch den Nutzer umgesetzt wird. Es wird Affordanz++ genannt: Durch elektrische Muskel-Stimulation des Arms des Benutzers steuert der Prototype zwar nicht den Benutzer, aber er führt die erforderlichen Bewegungen durch, während der Annährung des Objektes, wie z.B. keine Objekte zu berühren, die nicht berührt werden „möchten“.
In der Studie half Affordanz++ unseren Benutzern mit Bedienungswerkzeugen einfache natürliche Affordanz auszuführen, wie etwa bei einem Multifunktions-Messer, einem magnetischen Nagel-Sammler oder das Vermeiden eine Tasse zu berühren, die mit heißer Flüssigkeit gefüllt war.
Rafael Epplée (B.Sc. MCI) - Snakes on a Plane: Building a Virtual Reality Environment for Simulating Anxiety-Provoking Situations
This talk illustrates the process of building an immersive virtual environment used for simulating a variety of fear-provoking situations that are associated with common phobias, like fear of flying or the fear of snakes.
It recounts the steps along the development of said environment and gives an overview of today's methods and pitfalls involved with developing virtual reality environments.
A study is conducted, evaluating the software built as part of the research. Along other features, it examines the combination of multiple fear-provoking events at the same time. The data collected suggests a positive trend regarding the implications for the exposure therapy of phobias.
Philipp Heidenreich - Designing Political Deliberation Environments to Support Interactions in the Public SphereDer öffentliche Raum im Web bietet seinen Nutzern Informationen aus verschiedenen Quellen an. Bürger können dieses Angebot nutzen und mit Hilfe dessen politische Entscheidungen treffen und an politischen Prozessen teilhaben. Verschiedene Social-Media-Kanäle haben sich gebildet und ermöglichen den Austausch von Bürgern und Medien miteinander. Für eine freie politische Teilhabe gelten bestimmte Voraussetzungen:
Es müssen einerseits der Zugang und die Verbreitung von Informationen von und zu anderen Menschen und Medien gewährleistet werden.
Andererseits ist auch entscheidend, dass eine solche Informationsplattform Raum für Diskussionen bietet. Interessengruppen mit unterschiedlichen, ähnlichen oder gleichen Auffassungen können in Kommunikation zueinander treten und ihre Meinung zu politischen Anliegen austauschen.
Innerhalb dieser Arbeit wurden die Herausforderungen und Aufgaben untersucht, die die Benutzer der bisherigen existierenden Social Media Plattformen zu bewältigen haben, um an politischen Diskussionen teilhaben zu können.
Ziel dieser Untersuchung ist es, mit den Ergebnissen Spezifikationen für die Konzeption eines neuen Social Media Tools herzuleiten, welches den Benutzern eine effektive Möglichkeit bietet, um sich online politisch engagieren zu können. Dazu soll das zu entwickelnde Social Media Tool „Poli“ beispielsweise Informationen aus verschiedenen Quellen aggregieren und diese den Benutzern in verständlicher Form für politische Entscheidungsfindungen und Teilhabe aufbereiten.
Jan Hennings - Tiree Energy Pulse: Exploring Renewable Energy Forecasts on the Edge of the Grid - 23.06.2016: Christoph Jahnke - iSkin: Flexible, Stretchable and Visually Customizable On-Body Touch Sensors for Mobile Computing'
iSkin ist eine neuartige Klasse von Touchsensoren die vom Benutzer direkt auf der Haut getragen werden. Die hierfür verwendete Folie ist flexibel und dehnbar, sodass sie sich jeder Form anpasst und an verschiedenen Stellen des Körpers getragen werden kann. Durch kapazitive und resistive Touch Erkennung sind die Sensoren in der Lage zwei Arten von Druck festzustellen, und das bei einer Dehnung von bis zu 30% oder einem Biegeradius von 0,5cm. iSkin unterstützt single oder multi Toucheingaben und kann auch für komplexere Formen der Interaktion verwendet werden, wie etwa Slider oder Click Wheels. Das Design der Folie ist zudem beliebig anpassbar wodurch diese ästhetisch ansprechend gestaltet werden kann.
Katrin Caragiuli (B.Sc. MCI) - What Makes Interruptions Disruptive? A Process-Model Account of the Effects of the Problem State Bottleneck on Task Interruption and Resumption
Wir präsentieren ein „computational cognitive model“ der Aufgabenunterbrechung und Aufgabenwiederaufnahme, fokussiert auf die Effekte des „problem state bottleneck". Vorhergegangene Studien haben gezeigt, dass das Störpotenzial von Unterbrechungen zu einem wichtigen Anteil determiniert ist durch drei Faktoren:
Unterbrechungsdauer, die Komplexität der unterbrochenen Aufgabe und der Moment der Unterbrechung. Eine vollständige Theorie dieser Effekte wird jedoch noch vermisst.
Wir schlagen nun einen ersten Schritt zu einer solchen Theorie vor. Dies tun wir in Form eines Prozess Modells, das diese Effekte auf Anforderungen des „problem state“ der unterbrochenen und der unterbrechenden Aufgabe zurückführt.
Wir haben zwei Vorhersagen dieses Modells in zwei Experimenten getestet. Die Experimente haben bestätigt, dass „problem state“ Anforderungen wichtige Vorhersager for das Störpotenzial von Unterbrechungen sind. Das legt nahe, dass Interfaces designt werden sollten, sodass sie a) User in „low-problem states moments“ unterbrechen und b) den „problem state“ für den User erhalten sollen, wenn dieser unterbrochen wird.
R. Niclas Schopf (M.Sc. Inf) - Benutzerzentrierte Entwicklung einer Android-Applikation zur Kontrolle eines AR-Golf-Systems.Der Seminarvortrag beschäftigt sich mit einem Augmented Reality (AR) Traingssystem für den Golfsport, konkret mit der Steuerung des Systems mittels einer Android Tablet-Applikation durch eine dritte Person.
Das System ist das erste seiner Art und verwendet innovative Visualisierungs-Technologien um dem Spieler direkt in seinem Sichtfeld wichtige Informationen für das Putt-Training anzuzeigen und Feedback zu seiner Schlagausführung zu liefern. Die in diesem Vortrag vorgestellte Tablet-Applikation ist für die Benutzung des Systems von großem Nutzen, um Anzeige und Funktion auf die individuellen Bedürfnisse des Spielers beim Training anzupassen. Entscheidend hierfür ist eine nutzerzentrierte und intuitive Benutzerschnittstelle, deren Entwicklung und Implementierung in diesem Vortrag vorgestellt wird. Besonderer Fokus liegt auf der Gestaltung der Interaktion und der Symbole, die nach dem Gewohnheitsschema und möglichst ausdrucksstark umgesetzt wurden. Darüber hinaus wird ein Überblick über die erfolgte Umsetzung des Projekts in der Spiele-Engine Unity3D bis hin zur ersten Release-Version gegeben. - 30.06.2016: Fabian Willke (B.Sc. MCI) - Entwicklung eines Steuerungskonzepts für mobile Spiele unter Verwendung von Beschleunigungssensoren
Im Rahmen der Bachelorarbeit wurde ein Steuerungskonzept für mobile 3D-Spiele entwickelt. Die Steuerung funktioniert über die Bewegungen in drei Achsen, die die Spieler mit ihrem Smartphone ausführen. Hierfür wurde mittels Unity ein Demolevel eines Spiels entwickelt, bei dem die Spieler eine Kugel durch einen Map navigieren müssen, in der Hindernisse und Höhenunterschiede überwunden werden müssen. Die Steuerung erweitert die übliche Neigungssteuerung von vielen mobilen Spielen um eine dritte Dimension, mit der das Springen der Kugel gesteuert wird. Im Vortrag werden das Konzept und die Entwicklung der Steuerung sowie die durchgeführte Studie vorgestellt, bei der die Probanden die Steuerung auf einem Android-Smartphone mit einer alternativen Steuerung verglichen.
Jolene Le - Patina Engraver – Visualizing Activity Logs as Patina in Fashionable Trackers
Heutzutage findet man diverse Aktivitätstracker zur Überwachung physikalischer Aktivitäten auf dem Markt. Allerdings setzen die meisten Designansätze für Trackingapparate den Fokus auf technische Funktionalitäten und vernachlässigen dabei emotionale, soziale und ästhetische Aspekte des Trackers.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Entwicklung eines alternativen Designansatzes, der Aktivitätstracker als modische Wearables optimiert. Es wurde der Forschungsfrage nachgegangen, welche Verbesserungen von kommerziellen Aktivitätstrackern in Bezug auf deren emotionalen, sozialen und modebezogenen Qualitäten erzielt werden können. Ziel war es das Potenzial der Aktivitätstracker auszuschöpfen um Nutzer bei sozialen Interaktionen und in ihrer Selbstentfaltung zu unterstützen. Diesbezüglich haben die Forscher das Patina Engraving System entwickelt, das gemäß dem Aktivitätsprotokoll des Benutzers patinaähnliche Muster auf einen Aktivitätstracker eingraviert. Dazu wird eine Piercingtechnik angewandt, die eine ausdrucksstarke Visualisierung von virtuellen Datensätzen in der physikalischen Welt anhand von Patina-Gravierungen ermöglicht.
In einem Praxistest wurde registriert, dass das Patina Engraving System Motivation zur sportlichen Aktivität bei den Teilnehmern hervorruft. Sie waren bemüht mehr Trainingseinheiten zu absolvieren um ästhetischere Patina-Gravierungen zu bewirken. Teilnehmer schätzen es, dass ihre individuelle Geschichte in der Gravur widerspiegelt wird und betrachten die sich entwickelnden Gravierungen als eine Art Auszeichnung für ihre Anstrengung.
Des Weiteren wird im Ergebnis deutlich, dass der Patina-Tracker spontane soziale Interaktionen in Face-to-Face-Situationen herbeiführt. Durch die physikalische Präsenz von Patina wurden Teilnehmer dazu verleitet, ihre Patina-Gravierungen miteinander zu vergleichen und Diskussionen darüber zu führen. Auf Grundlage der Auswertung des Praxistests diskutieren die Autoren welche Gestaltungsimplikationen durch den Einsatz von Patina in den Entwurf von zukünftigen modischen Technologien evoziert werden.
Anna Lepak (B.Sc. MCI) - Entwicklung einer intuitiven, gesten-basierten Steuerung für ein Videospiel mit Leap Motion.
Seit Jahrzehnten werden in Filmen Charaktere gezeigt, die mit Gesten verschiedenste Computer bedienen können. Die Technologie dazu hat sich in den letzten Jahren stark entwickelt. Obwohl es nun Möglichkeiten zur Gestensteuerung gibt, gibt es immer noch wenige Lösungsansätze dafür.
Vorallem die dreidimensionale Gestensteuerung bietet viele Entwicklungsmöglichkeiten.
Im Rahmen der Bachelorarbeit habe ich eine gesten-basierte Steuerung für ein Videospiel entwickelt. Die Steuerung funktioniert über sechs Freiheitsgrade und erfolgt durch das Bewegen der Hand. Als Controller wurde der Leap Motion Controller benutzt. In dem Vortrag stelle ich die Entwicklung dieser Steuerung vor, sowie die dazugehörige Studie, bei welcher die Teilnehmer das Raumschiff im Spiel mit den Gestensteuerung sowie der klassischen Maus und Tastatur Steuerung bedient haben.
Britta Noack - Entwicklung einer Web-Applikation zur interaktiven Exploration von Science-Fiction-Inhalten
Science-Fiction-Literatur und -Filme haben für die Mensch-Computer-Interaktion als Fachdisziplin eine hohe Bedeutung. Diese ermöglichen uns, neue Interaktionsformen zu finden und in einem gewissen Grad auch konzeptuell zu testen, noch bevor die Technik weit genug für die eigentliche Umsetzung ist.
Es gab bereits einige wissenschaftliche Veröffentlichungen zu diesem Zusammenhang, allerdings waren diese meist auf Beispiele aus dem filmischen Bereich beschränkt und/oder fokussierten sich auf bestimmte technische Aspekte.
Deshalb widmet sich die vorgestellte Arbeit dem Erstellen einer Plattform, die dem Sammeln und Explorieren solcher Beispiele dient. In dieser können Beispiele aller Art eingepflegt werden, z.B. aus Filmen und Büchern, aus rein fiktiven Quellen und tatsächlich existierende Technologien. Eine wichtige Rolle haben hierbei insbesondere die Kategorisierung und die Erfassung von Quellenangaben gespielt. - 14.07.2016: Felix Templin (B.Sc. MCI) - Evaluation of the Cognitive Benefits of Clutter Items in Virtual Action Role-Playing Games
Modern Action Role Playing Games utilize a number of different tools to keep the player in a state of "Flow". One of these tools is the use of visual clutter such as clutter items found after killing monsters or opening chests. These items are usually of no great value to the player aside from maybe a small amount of ingame currency or as a source of low level crafting ingredients.
Jann Freiwald - - Synchronisierte 3D-Visualisierung in Augmented Reality zur Unterstützung von kollaborativen Planungsprozessen
This experiment tries to find out if this practice has the desired effect on the player, has no influence at all or might even be a source of distraction or even detrimental to the player's flow state and, consequently, his long-term motivation. We utilized a flow-experiment with two different setups to determine the short-term correlation between clutter items and flow-state while playing ARPGs.
The results indicate that the use of clutter items does indeed correlate positively with the flow state of the player.
Further experiments need to be carried out confirm our results and to determine whether they also apply to the long term use of ARPGs.
Sebastian Rings - Development of Algorithms for Real-Time and Terrain-Adaptive Grass Rendering
We developed algorithms which draw grass as geometric objects on top of terrain. The Final algorithm is implemented in Unity-3D (Unity) as a terrain shader, rendering both the terrain and grass at the same time. This shader follows the Unity shader syntax and works in combination with the Unity standard terrain object. It runs completely on the GPU and reads the terrain texture distribution directly from the terrain object. User defined grass is rendered on the specified textures even while in editing mode, giving the developer direct visual feedback. Our algorithm takes advantage of every stage of the current Direct3D 11 rendering pipeline and employs level of detail techniques to achieve real-time performance.
Due to globalization and the ubiquity of the Internet, it is possible for companies to establish working groups in different locations around the world. When these groups are working together on a task, the people involved are dependent on efficient communication. Especially in early stages of development, where ideas are collected and verbalized, a persuasive presentation of ideas is crucial. Novel consumer devices for virtual and augmented reality like head-mounted displays and hand tracking cameras bring opportunities to support the interaction between people in distant places, who work collaboratively on creative or planning processes, using innovative techniques. This thesis presents a newly developed software involving head-mounted displays and hand tracking cameras, creating a collaborative virtual environment in augmented reality. In this environment, ideas can be visualized by free-hand 3D drawing and importing 3D models. After analyzing possible applications of the software and deriving required features, the implementation will be explained from a technical perspective. As part of a study the scenarios were then tested with a number of subjects, consisting of experts and inexperienced users. Their feedback shows that the developed tools are sufficient for the considered tasks and the illusion of augmented reality with display of avatars was well received. The opinions regarding the gesture control were divided. Some volunteers advocated an alternative, more natural control concept, while others found the implemented control scheme to be adequate. - 21.07.2016: Judith Hartfill (B.Sc. MCI) - Evaluating Changes in Empathy by Simulating Visual Impairments in Virtual Reality Using Unity 3D Game Engine for a Mobile Setup
Vision is one of the most important human senses. With impaired vision or blindness it can be hard to manage every-day life and to participate in society. A good possibility to give people without visual impairments an understanding of the problems that can appear with visual impairments is to make the disease experienceable - with a simulation.
This work focuses on increasing low vision simulation in two ways.
First of all virtual reality (VR) offers the possibility to implement every required surrounding scene and so the tool is very flexible and suitable for diverse scenarios.
Secondly virtual reality headsets offer the possibility to provide a different image for each eye, which is important for certain eye diseases. Moreover head mounted displays manipulate the users full visual field and the three-dimensional impression creates a very realistic feeling for the user.
The Low Vision Simulator will be tested and compared with conventional simulation glasses for visual impairments. The underlying questing of the study is, whether using this tool increases the personal empathy towards people affected by impaired vision. Furthermore it will be evaluated if the Low Vision Simulator is as well suitable for visual impairment simulation as conventional simulation glasses are.
Jakob Stecher (B.Sc. MCI) - Einsatz von Analytics zur Evaluation der User Experience mobiler Anwendungen
Paul Heidicker (B.Sc. MCI) - Entwicklung und Evaluation eines immersiven, avatargestützen Telekonferenzsystems
Die zunehmende Verbreitung von Smartphones und deren Applikationen stellt den Bereich der User-Experience-Evaluation vor neue Herausforderungen, weil der mobile Kontext mit den klassischen Labormethoden, wie dem Usability-Test oder der Heuristischen Evaluation, nur begrenzt dargestellt werden kann. Gleichzeitig wird der Einsatz von Analytics-Software wie \emph{Google Analytics} immer beliebter. Inhalt der vorgestellten Arbeit ist die Frage, ob es möglich ist, die Daten aus Analytics-Software als ergänzendes Werkzeug bei der Evaluation einzusetzen, welche Herausforderungen und Schwierigkeiten dabei zu beachten sind und welche Metriken und Funktionen betrachtet werden können. Dafür wurde eine Applikation mit Methoden der beiden Ansätzen ausgewertet und anschließend die Resultate verglichen, um Zusammenhänge zu finden und eine Einordnung von Analytics vorzunehmen.
Collaborative virtual environments (CVEs) haben enormes Potenzial mehreren physisch voneinander getrennten Nutzern kollaboratives Arbeiten in einer virtuellen Umgebung zu ermöglichen. Zur Darstellung der Teilnehmer werden dabei meist Avatare verwendet. Doch welchen Einfluss haben die Körperbewegungen der Avatare auf die Kommunikation in CVEs und kann die Übertragung der realen Körperbewegungen auf den Avatar die Qualität der Kommunikation verbessern? Ergibt sich bereits durch die Darstellung der Bewegung einzelner Körperteile, wie zum Beispiel der Hände, ein Unterschied?
Um diese Fragen zu beantworten, wurde im Zuge der Arbeit ein immersives, avatargestützes Telekonferenzsystem entwickelt. In einer Nutzerstudie wurden bewegungsgesteuerte, lediglich aus Kopf und Händen bestehende und animierte Avatare gegenübergestellt. Als Maß für die Qualität der Kommunikation in der CVE dient dabei unter anderem das psychologische Konzept der sozialen Präsenz.
04.08.2016: Jim Martens - Face Detection and Head Tracking for perspective rendering
Virtual Windows are used to replicate the behaviour of real world windows. They require head tracking and could be used to provide windows in otherwise windowless rooms. A study was conducted to test the effect of stereoscopic 3D and full/simple motion parallax on the window experience, realism of the virtual world and immersion.
André Simon - Generationen der Informatik und Entwicklung eines interaktiven Prototypen zur Visualisierung von exponentiellem Wachstum
The results are in large part insignificant but another interesting information emerged.
Die Technologische Entwicklung, die für den Endbenutzer durch das Erscheinen beispielsweise durch zunehmend leistungsstärkerer und bzw. oder energieeffizienterer Mobilgeräte am Markt zu beobachten ist, wurde 1965 als Gesetzmäßigkeit beschrieben und später nach seinem Autor Gordon E. Moore als Moore's Law bezeichnet.
Dieses Gesetz, dass sich speziell mit der Komplexitätsentwicklung von integrierten Schaltkreisen befasst, ist dabei jedoch nur ein Sonderfall des Law of Accelerating Returns, welches eine Beschleunigung evolutionärer Prozesse vorhersagt, zu denen die Leistungssteigerung von Rechnern als jüngstem Teil der technologischen Evolution dazugehören.
Im Rahmen dieser Arbeit wurde das Moore'sche Gesetz als Kernthema hinsichtlich seiner Herkunft, Gültigkeit, konkreten Bedeutung und Konsequenzen für die moderne Informatik untersucht. Um das Gesetz in seinem Kontext zu verstehen, wird außerdem ein Blick auf die historischen Vorläufer moderner Rechenmaschinen geworfen und darüber hinaus auch prognostiziert wie sich die Technologische Entwicklung nach dem Ende des Siliziums als wichtigstem Halbleitermaterial gestalten wird.
Abschließend wird der Frage nach der technologischen Singularität im Falle einer in Zukunft ungebrochenen oder sich womöglich beschleunigenden technologischen Entwicklungen nachgegangen und überprüft, in welchen Formen diese auftreten kann. - 29.09.2016 Britta Schulte (B.Sc. MCI) - Does the Uncanny Valley Have an Influence on the Perception Hand-Based Interaction in VR?
Es wurde eine Studie durchgeführt, in der Versuchspersonen eine Reihe Handmodelle getestet haben, die im Grad des Realismus ihrer Darstellung variieren. Innerhalb der Studie wurden alle Hände nacheinander in einer Aufgabe benutzt, in der rote Kugeln in einer virtuellen Umgebung berührt werden mussten. Die Hände wurden mit Hilfe eines Leap Motion Controllers bewegt. Danach wurden die Handmodelle in verschiedenen Kategorien bewertet. Die Studie hat bessere Ergebnisse für die realistischen Hände gezeigt, was bedeutet, dass die Uncanny Valley keinen Effekt auf die Wahrnehmung virtueller Hände hat.
Sukhpreet Singh (B.Sc. MCI) - Das Police Officer's Dilemma in VR
Im Alltag verwenden wir häufig Stereotype, die unsere Interaktion mit anderen Individuen erleichtern. In einer komplexen Welt ist es schwierig jedes Detail der Datenmenge, die wir aufnehmen, zu betrachten und zu evaluieren. Stereotype beinhalten erlernte Annahmen über soziale Gruppen, die uns helfen Individuen einzuschätzen. Diese Annahmen können verschiedene Konstrukte umfassen, auch Bedrohung. Es könnten bedrohliche Stereotype existieren, die das Handeln in bestimmten Situationen beeinflussen.
Diese Arbeit untersucht den Einfluss von Stereotypen auf die Entscheidung in einer virtuellen Schießaufgabe. Es wird ein sozialpsychologisches Experiment von Corell et. al (2002) in einer immersiven virtuellen Umgebung repliziert. Mit Hilfe eines Head-Mounted Displays, der HTC Vive, führen die Probanden eine Aufgabe in VR durch, in der sie die Rolle eines Polizisten annehmen. Während der Aufgabe muss der Proband mehrfach die Entscheidung treffen auf eine potenziell bedrohliche Person zu schießen oder nicht zu schießen. Die potenziell bedrohlichen Ziele bestehen aus kaukasischen und arabisch aussehenden 3D Modellen von Personen (Agenten). Die Agenten erschienen in einer bewaffneten und in einer unbewaffneten Variante. Die Probanden haben die Aufgabe mit dem Controller auf bewaffnete Ziele zu schießen und bei unbewaffneten Zielen die eigene Waffe zu sichern und insofern nicht zu schießen. Es wird vermutet, dass in Deutschland eine Verknüpfung von arabischer Ethnizität und Bedrohung erlernt sein könnte. Diese könnte sich in der Reaktionszeit und Fehlerrate in der Schießaufgabe widerspiegeln. Es gilt zu untersuchen, ob arabisch aussehende Individuen in Deutschland einen Einfluss auf das Verhalten bei einer Schießaufgabe haben und bedrohlicher wahrgenommen werden.
Steffen Haesler (B.Sc. MCI) - Was passiert mit mir bei Gewaltausübung in Virtual Reality? Moralisches Verhalten und dessen Bewertung in VR
Virtual Reality eröffnet einen neuen Handlungs- und Wahrnehmungsraum, dessen Auswirkungen auf die Psyche in großen Teilen wenig bekannt sind. Mit zunehmender Marktdurchdringung wird VR immer mehr zu einem Home-Entertainment-System. Hierbei wird es erwartungsgemäß verschiedene Anwendungen geben, in denen moralisch fragwürdige Handlungen, wie Gewaltausübung, in VR vorkommen. Ist das Empfinden und das Urteilen dazu eher ähnlich dem am Computer, was bereits länger erforscht wird, oder anders und unter Umständen näher an dem in der Realität?
Neben einer kurzen Einführung in einige Aspekte der Moraltheorie werden verschiedene Studien zu moralischen Dilemmata in virtual reality vorgestellt. Diese haben jedoch, wie sich zeigt, im Bereich der 3D-Modelle, User-Interfaces und dem fehlenden Vergleich mit anderen Technologien bedeutende Schwächen, die vermuten lassen, dass die Aussagekraft auf aktuelle VR Systeme begrenzt sein könnte bzw. VR teilweise nur als Medium genutzt wurde und nicht Teil des Untersuchungsgegenstands war.
Zur Untersuchung wurde ein In-between-Subjects Experiment durchgeführt, das moralisch fragwürdiges Verhalten in VR mit einem Infrarot-getracktem Hammer in Kontrast zu einer gleichen Aufgabe an einem PC untersucht. Hierbei wurde zusätzlich auf eine sehr detaillierte VR-Umgebung geachtet. Versuchspersonen mussten verschiedene Aufgaben lösen, bei denen Tier-Agenten zu Schaden kommen können oder diesen Agenten sogar bewusst schaden zufügen. Anschließend wurden Fragebögen zu moralischen Urteilen gestellt. Als Ergebnis konnten trotz der unterschiedlichen Darbietungsform zwischen den Gruppen keine signifikanten Unterschiede festgestellt werden. Allerdings waren signifikante Unterschiede zwischen verschiedenen Tierarten festzustellen. Es waren dazu in VR stärkere Reaktionen der Versuchspersonen zu beobachten, die allerdings nicht qualitativ gemessen wurden. Abschließend wird auf mögliche Ursachen und Probleme im Studiendesign eingegangen und aufgezeigt, was ein weiteres Experiment berücksichtigen müsste, um genauer zu untersuchen, ob unmoralisches Handeln in VR als solches empfunden wird und ob dieses Stresssymptome auslöst.
Markus Lange (B.Sc. MCI) - Geführte Navigation in einer virtuellen Welt mit taktilem Feedback
Heutige Head-Mounted-Displays (HMD) bieten ein großes binokulares Sichtfeld, in denen der Nutzer virtuelle Objekten selektieren oder mit ihnen interagieren kann. Ist es nun erforderlich mit virtuellen Objekten zu interagieren, die sich nicht im Sichtfeld befinden, muss sich der Nutzer mit der HMD rotieren. Dies kann je nach Art der Interaktion negativ auf die Performance in der virtuellen Welt auswirken.
In dieser Bachelorarbeit beschreibe ich die selbst erstellten HapModule. Diese kabellosen und tragbaren Geräte werden dem Nutzer jeweils rechts und links an der hinteren Hemisphären angebracht und bietet durch vibrotaktiles Feedback eine Navigation zu einem Zielobjekt in der virtuellen Welt. In dem daraus entstandenen Experiment untersucht die Zeiten vom Startpunkt bis zum Zielobjekt, die Fehlerrate um das Zielobjekt zu fokussieren und die kognitive Leistung in drei unterschiedlichen Bedingungen. Zu den drei Bedingungen gehören „Increasing“ (zunehmende Vibrationsstärke zum Zielobjekt), „Decreasing“ (abnehmende Vibrationsstärke zum Zielobjekt) und „No Feedback“ (kein Vibrationsfeedback).
Im Anschluss dieser Arbeit werden das Potential und das Erleben taktiler Hinweise für die Navigation in der virtuellen Welt diskutiert.
Jonas Brinkhoff (B.Sc. MCI) - Dark Patterns: Deceptive User Interfaces?
The concept of design patterns is used in the human-computer interaction (HCI) as a tool to capture and communicate design knowledge. In general, it aims to improve the process of solving reoccurring design problems by providing best practice solutions.
However, recently a new kind of design pattern originated. This new type, known as dark pattern, differs from the original concept mainly in the objective it pursues. Dark patterns are used to describe deceptive user interfaces that trick people into doing things, they would not have done otherwise.
The existing literature on design patterns provides multiple well-studied suggestions on how to organize large sets of patterns by developing so-called pattern catalogs or pattern languages. However, no such organization has been established for dark patterns yet.
Therefore, the first contribution of this paper was to provide the foundation for a comprehensive dark pattern catalog by developing a proper organization.
Furthermore, this paper seeked to investigate the consequences of using dark patterns. In particular, a study with 121 Participants was implemented that investigated the effects of using five different dark patterns on the user experience and customer loyalty intentions in the context of online shopping.