Abschlussarbeiten
Studierende können ihre Abschlussarbeiten (Bachelor/Master) am Arbeitsbereich WISTS schreiben. Wir setzen hierfür ein ausgeprägtes Interesse an relevanten Themen des Forschungsbereiches voraus und erwarten Vorkenntnisse im Bereich der Wirtschaftsinformatik.
Abschlussarbeiten sind in der Regel mit laufenden Forschungsthemen und -projekten des Arbeitsbereichs verknüpft. Studierende erfahren hierbei eine enge Betreuung und bekommen Einblicke in die wissenschaftliche Forschungsarbeit des Arbeitsbereichs.
Wir schreiben regelmäßig aktuelle Fragestellungen und Themen für Bachelor- sowie Masterarbeiten aus. Praxisarbeiten, Fallstudien und eigene Vorschläge für Abschlussarbeiten entlang unserer Themenschwerpunkte sind gern gesehen. Bei Initiativbewerbungen behalten wir uns eine Prüfung der Relevanz und Erfolgsaussichten vor. Wenn Sie bei uns Ihre Abschlussarbeit schreiben wollen, würden wir Sie bitten, unser Bewerbungsformular auszufüllen und mit ihrem aktuellen Transcript of Record an abschlussarbeiten-wists.inf"AT"uni-hamburg.de zu schicken.
Bei Anfragen bezüglich Zweitgutachten, bitte das Exposé und ein formloses Schreiben an abschlussarbeiten-wists.inf"AT"uni-hamburg.de schicken.
Offene Abschlussarbeitsthemen
Hier finden Sie aktuelle Ausschreibungen für Abschlussarbeitsthemen.
Gamification, Games und Playful Systems
Gamification, Games und Playful Systems basieren auf Spielerlebnissen bzw. spielerischen Elementen, um Nutzerengagement zu fördern. Dies geschieht in unterschiedlichen Domänen mit verschiedenen Zielen. Beispielsweise können Gamification-Elemente und -Konzepte Zusammenarbeitsprozesse bereichern und sich somit eventuell positiv auf die Motivation der Akteure auswirken. Weiterhin sind Gamification-Konzepte aus Unternehmenssicht sehr interessant für weniger populäre Aufgaben und für die Aufrechterhaltung der Konzentration und Arbeitsmoral über den ganzen Arbeitstag.
Bei Playful Systems sind die Strukturen und die Durchführung von Systemprozessen gezielt auf Spielerlebnisse der Nutzer*innen ausgelegt. Dies ist beispielsweise bei Lernsystemen für Kinder zu beobachten, die Lerninhalte didaktisch durch Spieleausführungen vermittelt bekommen. In solchen Spielausführungen können KI-Systeme (KI = künstliche Intelligenz) hinterlegt sein, die Nutzer*innen hilfreich durch ein Spiel moderieren. Die Verpackung von (Lern-)Inhalten und das Auftreten von KI in Playful Systems (auch in anderen Domänen) sind sehr komplex und die Auswirkung oft nicht ganz bekannt. Daher ist das Potenzial solcher Systeme noch nicht ausgeschöpft. Außerdem können KI-Systeme stetig verbessert werden, um zielgerechtere Ausführungen zu ermöglichen. Dies ist z.B. mit Human-in-the-loop Ansätzen möglich.
Games entstehen oft aus kommerziellen Gründen und haben innovative Ansätze, um ein hohes Nutzererlebnis zu erzielen. Innovative Ansätze sind sehr stark in der Interaktion zwischen Nutzer*innen und Endgeräten zu beobachten. Vor allem bei Smartphones ergeben sich durch eine Vielzahl an Sensoren oder Schnittstellen zu anderen Endgeräten neue oder hybride Interaktionsmodi.
Games sind auch an bestimmte Konzepte geknüpft wie z.B. Zusammenarbeitskonzepte und -Prozesse mit einer KI oder anderen Nutzer*innen, die gemeinsame Ziele in einem Game verfolgen. Diese Zusammenarbeitskonzepte bieten durch die Vernetzung der Endgeräte viele mögliche Formen der Ausgestaltung.
Mögliche Themenkategorien für Abschlussarbeiten wären unter anderem folgende:
- Ausgestaltung, Integration und Entwicklung von Gamification Konzepten/Elementen in (Zusammenarbeits-)Prozessen sowie die Untersuchung der erzielten Auswirkungen auf die Akteure im Prozess.
- KI in Games oder Playful Systems untersuchen, gestalten und entwickeln sowie unter Anwendung von Human-in-the-Loop-Ansätzen anpassen oder verbessern.
- Das Untersuchen, Gestalten und Entwickeln von unterschiedlichen KI-Avataren und dessen Wirkung auf Nutzer*innen in verschiedenen Situationen in Playful Systems oder Games.
- Das Untersuchen, Gestalten und Entwickeln von Kollaboration zwischen KI und Nutzer*innen oder zwischen Nutzer*innen in Games, um gemeinsame Ziele zu erreichen.
- Die Entwicklung von (KI-basierten) Spielumgebungen für innovative Interaktionsmodi.
- Die Entwicklung von Game-Applikationen für Smartphones mit neuen oder hybriden Interaktionskonzepten und Interaktionsmodi.
Grundsätzlich lassen sich alle Themen sowohl im Rahmen einer Bachelorarbeit als auch Masterarbeit untersuchen und im Einzelfall mit einer vorhergehenden Studie verknüpfen.
Mögliche Themenschwerpunkte werden individuell je nach Erkenntnisinteresse mit Ihnen abgesprochen.
Smart City & Urban Planning
Key Words:
Smart City, Smart Governance, Urban Planning, Smart Mobility, Machine Learning, Natural Language Processing
Hintergrund:
Die Urbanisierung hat in den vergangenen Jahren zu einem starken Wachstum von Städten und Metropolregionen geführt und unterschiedliche Organisationen prognostizieren, dass diese Entwicklung in den kommenden Jahren anhalten. So hat z. B. die UNO berechnet, dass bis zu Jahr 2050 weltweit über 70 % der Bürgerinnen und Bürger in städtischen Umgebungen wohnen, was einer Steigerung von bis zu 25 % entspricht. Die Wachstumsraten variieren allerdings stark nach Land und Region. So Leben in Europa bereits fast 60 % der Bürgerinnen und Bürger in Städten, sodass das lokale Wachstum hier durchschnittlich nur ca. zwei Prozent betragen wird, während dies in Afrika und Asien 4 % bis 5 % erreichen kann. Diese Entwicklung erzeugt neue und fördert existierende Konflikte, die z. B. die urbane Mobilität, den Wohnungsmarkt oder Erholungsflächen betreffen und sich unterschiedlich tangieren.
Für die (Weiter)-Entwicklung von Städten setzen verantwortliche Akteure zunehmend auf die Einbindung von Bürgerinnen und Bürger sowie lokaler politischer Organisationen und Vereinen, um ein partizipatives Design bei z. B. Bauvorhaben o. Ä. zu ermöglichen. Darüber hinaus entstehen durch digitale Diskussionen in sozialen Medien als auch im politischen Raum (u. a. Bürgerschaft und Bezirksversammlungen) weitere Daten und Informationen, die in Beschlüssen aggregiert werden. Für geplante oder gewünschte Baumaßnahmen sind Beschlüsse, sofern betreffend für die durchführenden Akteure als auch die Regierung von hohem Interesse, weil daraus resultierende Aufträge zu (politischen) Handlungen und damit zu städtischen Veränderungen führen können. Beschlüsse und Themen der Bezirksversammlungen sind dabei von besonderer Bedeutung, da diese einen unmittelbaren Einfluss auf die Entwicklungen in den Quartieren und Stadtteilen haben. Entsprechend ist es hilfreich, wenn diese frühzeitig erkannt werden, sodass Vertreterinnen und Vertreter als auch Bürgerinnen und Bürger frühzeitig in Entwicklungs- und Abstimmungsprozesse eingebunden, um so ein co-kreatives Design zu ermöglichen und Teilnehmerinnen und Teilnehmer damit die Möglichkeit erhalten, bei der Entwicklung der eigenen Umgebung mitzuwirken.
Aufgabenstellung:
Grundsätzlich sind je nach Phase im Studium (Bachelor oder Master) sowie des aktuellen Erkenntnisinteresses des Betreuers und des Studierenden verschiedenste Aufgabenstellungen und Schwerpunkte denkbar, bspw.:
- Exploration systematischer und automatisierter Erhebungen von öffentlich zugänglichen Beschlüssen der Hamburger Bezirksversammlungen inklusive inhaltlicher Auswertung (z. B. Selektion und/oder Zusammenfassung) dieser für (Bau-)Vorhaben im Bereich der städtischen Mobilität. Möglicher Titel einer Abschlussarbeit "Intelligente Erfassung und Auswertung von Anforderungen von städtischen Akteuren zur Förderung der urbanen Mobilität".
- Systematischer Vergleich existierender Machine Learning Verfahren für natürliche Sprache mithilfe von Volltexten und/oder Tweets zum zusammenfassen und/oder bewerten von Texten in Hinblick auf Inhalt und/oder Stimmung (Sentiment Analysis).
Die Use-Cases können in Kooperation mit der HOCHBAHN bearbeitet werden, die sich mit der Arbeitsgruppe WISTS bereits im Austausch befindet.
Die Themen sind insbesondere für Studierende der Informatik, Wirtschaftsinformatik, Mensch-Computer-Interaktion, Software-System-Entwicklung, IT-Management und -Consulting und Intelligent Adaptice Systems geeignet. Abschlussarbeiten können in deutscher oder englischer Spache angefertigt werden.
Fragen und Bewerbung bitte per E-Mail an Marten Borchers (marten.borchers"AT"uni-hamburg.de).
KI-unterstützte Team-Moderation in virtuellen Ideation Meetings
Hintegrund
Ideation Meetings dienen dazu, das kreative Potenzial von Teams durch die Entwicklung neuer und nützlicher Lösungen für vordefinierte Herausforderungen zu nutzen. In diesem Projekt wollen wir konkrete Gestaltungsmuster für KI-gestütztes Live-Feedback für virtuelle Ideation Meetings entwickeln sowie die Teamdynamik in virtuellen Teams mit KI-Feedback im Allgemeinen kennenlernen. Mit zunehmendem Funktionsumfang kann die automatisierte Moderation intuitiver in kollaborative Arbeitspraktiken integriert werden und sollte auch für weniger erfahrene ModeratorInnen und Teams robuste und effektive Kollaborationsprozesse fördern. Im Bereich der kreativen Zusammenarbeit stellt sich die Frage, wie intelligente Benutzerschnittstellen (IUIs) und Meeting-Assistenten zur Erleichterung der Teamzusammenarbeit in verschiedenen Phasen dieser spezifischen Prozesse eingesetzt werden können. Virtuelle Meetings bieten sich für den Einsatz von KI zur Unterstützung menschlicher ModeratorInnen an, indem sie Signale innerhalb eines Teams erkennen oder bei der Strukturierung des Meetings helfen, da die gesamte Kommunikation über digitale Kanäle vermittelt wird, die abgehört werden können. Angesichts dieser vielversprechenden Potenziale der KI-Unterstützung wollen wir die Anwendbarkeit (und die Randbedingungen) von KI (z.B. manifestierte Assistenzsysteme mit IUIs) für virtuelle Gruppenmeetings untersuchen.
Aufgabenstellung:
Wir unterstützen Abschlussarbeiten, die verschiedene Aspekte des Einsatzes von digitalen ModeratorInnen, aus theoretischer, konzeptioneller, technischer oder empirischer Perspektive untersuchen. Mögliche Themenschwerpunkte sind dabei:
- Aufgabenteilung zwischen menschlichen ModeratorInnen und KI-basierten ModeratorInnen in Ideation Meetings
- Entwicklung, Umsetzung und Evaluation empirischer Studien (Wizard-of-Oz), die Reaktion auf unterschiedliche Interventionen des/der KI-ModeratorsIn untersuchen
- Teambeobachtungsstudien (mit INTERACT Labor) die Einfluss von KI-basierten ModeratorInnen auf die Teamzusammenarbeit in Ideation Teams untersuchen
Hinweise
Informatik/Psychologie: 70/30
Software/Hardware: 90/10
Theorie/Praxis: 30/70
Mensch-KI-Zusammenarbeit
Wir unterstützen Abschlussarbeiten, die die Zusammenarbeit eines Menschen mit einem KI-System aus konzeptioneller oder empirischer Perspektive untersuchen. Für experimentell-empirische Arbeiten steht hierbei insbesondere ein INTERACT-Labor zur Verfügung, welches z.B. Eyetracking-Studien ermöglicht. Potentielle Themenschwerpunkte sind:
-
Entwicklung, Umsetzung und Evaluation (z.B. im o.g. Labor) unterschiedlicher Zusammenarbeits-Modi (z.B. verschiedene KI-System-UI-Optionen, verschiedene Zusammenarbeitsprozesse/-Protokolle) für einen konkreten Anwendungsfall
-
Untersuchung bestehender Mensch-KI-Kollaborationsszenarien über verschiedene Anwendungsfälle hinweg und Ableitung gemeingültiger Grundsätze
-
Entwicklung und Evaluation von Taxonomien zur Strukturierung des Lösungsraums bei der Gestaltung der Schnittstelle des KI-Systems (bzgl. Input und/oder Output des KI-Systems)
Der Fokus liegt entsprechend explizit nicht auf der technischen Verbesserung von KI-Algorithmen, sondern auf der Verbesserung der Zusammenarbeit von Mensch und KI, z.B. hinsichtlich Effektivität und Effizienz der Aufgabenbearbeitung, Autonomie des Mensch, Akzeptanz der KI durch den Menschen.
Hybride Kollaborationssysteme: Was, wenn dein neuer Teamkollege Watson oder ein Chatbot ist?
Hintergrund:
Menschliche Zusammenarbeit steht seit langer Zeit im Interesse sozio-technischer Forschung. Disziplinen wie CSCW und Collaboration Engineering befassen sich damit, Kollaborationsprozesse in Teams zu verstehen und zu gestalten und IT-Werkzeuge effektiv einzusetzen, um Kollaboration zu unterstützen. Rasante Fortschritte in Forschung und Entwicklung zu Machine-Learning, Natural-Language-Processing, Artifical Intelligence und Neuronal Networks führend zwischenzeitlich dazu, dass kognitive Assistenten, Chatbots und zunehmend intelligente Systeme ihren Weg in unseren Arbeitsalltag und unser Privatleben finden. Mit den praktischen Anwendungen verändern sich auch die Forschungsfragen im Bereich der Kollaborationsunterstützung. Wie verändern sich die Interaktion, die Kommunikation, die Teamdynamik etc., wenn Teams zu hybriden Kollaborationssystemen werden, in denen kognitive Assistenten mit menschlichen Teammitgliedern zusammenarbeiten? Wie müssen sich unsere Methoden, Theorien und Gestaltungsansätze weiterentwickeln? Welche neuen Möglichkeiten entstehen, wenn „Maschinen“ nicht mehr nur statische Werkzeuge (wie z.B. Gruppenunterstützungssysteme) sind, die vom menschlichen Prozessgestalter mit fester Agenda oder generischem Funktionsumfang vorkonfiguriert werden, sondern als selbstgesteuerte Akteure im Zusammenarbeitsprozess (als Teilnehmer oder Facilitator) situativ reagieren können?
Aufgabenstellung:
Grundsätzlich sind je nach Phase im Studium (Bachelor oder Master), sowie des aktuellen Erkenntnisinteresses der Betreuerin und des Studenten/der Studentin, verschiedenste Aufgabenstellungen denkbar, bspw.
- Transfer von Methoden und Gestaltungsansätzen u.a. des Collaboration Engineering zur Entwicklung von hybriden Mensch-Computer-Kollaborationsprozessen oder –systemen (z. B. Customer Support, internal/external support)
- Konzeptionelle und empirische Arbeiten zu hybriden Arbeitspraktiken in der Wissensarbeit für
(a) eine Arbeitsteilung und Aufgabenallokation zwischen Menschen und kognitiven Assistenten entsprechend ihrer jeweiligen Stärken
(b) eine nachvollziehbare Übergabe von Aufgaben/Arbeitsständen von kognitiven Assistenten an WissensarbeiterInnen
(c) eine transparente Darstellung von Entscheidungen der kognitiven Assistenten, die als Entscheidungsgrundlage für WissensmitarbeiterInnen dienen sollen
(d) die Förderung menschenunterstützten maschinellen Lernens von kognitiven Assistenten - Konzeptionelle und empirische Arbeiten zu Interaktionsmechanismen, Anreizsystemen, Anforderungen an die Kollaborationsunterstützung etc. in hybriden Teams (menschliche Akteure + kognitive Assistenten/künstliche Intelligenzen/Chatbots)
- Konzeptionelle und empirische Arbeiten zu Gamification in hybriden Teams
- Status-quo-Analyse zu Ansätzen, Methoden, Instrumenten bzw. Anforderungen an Kollaborationsunterstützung für hybride KollaborationssystemeAnalyse etablierter Methoden und Gestaltungsansätze des Collaboration Engineering und Identifikation von Weiterentwicklungsbedarfen (z.B. des Collaboration Process Design Approaches oder der thinkLet Pattern-Sprache) im Zeitalter hybrider Kollaboration
- Konzeption, Entwicklung und Evaluation eines Chatbots als Facilitator (Moderator) von Kollaborationsprozessen für ein ausgewähltes Anwendungsszenario (z.B. Customer Service, Softwareengineering-Teams, Innovationscommunities etc.)
- Konzeption, Entwicklung und Evaluation von Gestaltungsmustern (thinkLets) für ausgewählte Kollaborationsaktivitäten unter Einsatz kognitiver Systeme für potentiell automatisierbare Arbeitsschritte (z.B. Sammlung und Pre-Processing von Information, Filtern und Zusammenfassen von Inhalten, Kategorisierung, Identifikation von Konflikten und Fehlern etc.)
- Konzeption und prototypische Implementierung zur Flexibilisierung bislang linearer Mass-Collaboration-Prozesse mit Chatbot-Unterstützung, z.B. im Crowd Work
Design Thinking mit digitalen Assistenten - Unterstützung von Kreativitätsprozessen durch Conversational Agents
Hintergrund:
Kreativitätstechniken und nutzerzentrierte Gestaltungsansätze wie Design Thinking bieten für Organisationen enorme Potentiale, wünschenswerte und innovative Lösungen kollaborativ zu entwickeln. Design Thinking ist dabei ein Ansatz, der verschiedene Stakeholder mit unterschiedlichem Hintergrund in einen mehrphasigen Problemlösungsprozess einbindet und derzeit viel Beachtung in Forschung und Praxis findet. Im Gegensatz zu anderen Methoden ist Design Thinking weniger ein strikter Prozess, sondern mehr eine Sammlung von Methoden und Werkzeugen, die zur Problemlösung angewandt werden können. Auf Grund dieser Flexibilität, der sehr heterogenen Teamzusammensetzung und der Breite höchst interaktiver Methoden, verlangt Design Thinking hohe Moderations- und Methodenkompetenz auf Seiten der ModeratorInnen. ModeratorInnen haben die fordernde Aufgabe, Team und Prozess gleichzeitig im Auge zu behalten und steuern. Der Erfolg von Design Thinking hängt häufig zentral von einer guten Moderation ab.
Ein vielversprechender Ansatz, ModeratorInnenen zu entlasten und Design Thinking auch für weniger erfahrene Teams und ModeratorInnen zugänglich zu machen, liegt in der Augmentierung durch digitale Assistenzsysteme, z.B. sprachbasierte Agenten.
Aufgabenstellung:
Wir unterstützen Abschlussarbeiten, die verschiedene Aspekte des Einsatzes von digitalen Assistenzsystemen/Conversational Agents im Design Thinking, aus theoretischer, konzeptioneller, technischer oder empirischer Perspektive untersuchen. Mögliche Themenschwerpunkte sind dabei (beschränken sich aber nicht auf diese):
- Anforderungen and Assistenzsysteme im DT aus Nutzer- und ModeratorInnenperspektive
- Aufgabenteilung zwischen menschlichen ModeratorInnen und sprachbasierten Agenten im DT
- Entwicklung, Umsetzung und Evaluation von Prototypen zur Unterstützung ausgewählter Methoden des DT
- Einfluss von sprachbasierten Agenten auf die Teamzusammenarbeit in DT Teams
Eigene Vorschläge für Abschlussarbeiten entlang dieser inhatlichen Schwerpunkte sind gern gesehen.
Virtual Group Meeting Analytics & Feedback
Virtual group meetings are omnipresent in times of the COVID-19 pandemic. At the same time, however, virtual meetings incur numerous technological limitations and HCI challenges. In particular, most current virtual meeting solutions hinder perception of correct gaze, body language, emotions, deictic relations, or eye-to-eye contact. Moreover, in virtual meetings the communication between multiple people is captured via microphones and cameras in real-time and, thus, they cause several ethical, societal, legal, and privacy issues.
In this thesis, the student should develop and evaluate advanced virtual group meeting analytics and feedback mechanisms for video conference tools such as Zoom or BigBlueButton by using AI-based detection of emotions, body language, or attention.
Orientation
Informatics/Psychology: 70/30
Software/Hardware: 90/10
Theory/Practice: 30/70
Hinweise zur Gestaltung einer Seminar-/Abschlussarbeit
Für die Gestaltung einer Seminar- bzw. Abschlussarbeit stellen wir Ihnen wichtige Hinweise und Richtlinien bereit.
Bewerbungsformular
Möchten Sie an unserem Arbeitsbereich eine Abschlussarbeit verfassen? Falls ja, freuen wir uns auf das von Ihnen ausgefüllte Bewerbungsformular.
Formatvorlagen
Für die Erstellung Ihrer Arbeit verwenden Sie bitte unsere Formatvorlage: