MCI Praktikum 2025
MCI Praktikum 2025: Nachhaltigkeit
Ziele und Motivation
Nachhaltigkeit ist entscheidend, um für zukünftige Generationen einen gesunden Planeten zu sichern, indem natürliche Ressourcen geschützt und Umweltauswirkungen reduziert werden. Die EU-Nachhaltigkeitsziele, wie Klimaschutz, saubere Energie und verantwortungsbewusster Konsum, leiten die Bemühungen, eine gerechtere und widerstandsfähigere Gesellschaft zu schaffen. Um dieses wichtige Thema in unsere Lehre zu integrieren, haben unsere Studierenden ihre eigenen Themen entwickelt und diese mithilfe der immersiven Möglichkeiten moderner Virtual-Reality-Technologie umgesetzt.
Vorgehen
Im Verlauf von zweieinhalb Wochen haben 20 Studierende ihre VR-Prototypen in kleinen Gruppen entwickelt, wobei sie die Unity-Game-Engine sowie die Meta Quest 2 und 3 verwendeten. Erste Usability Studien wurden mit dem User Experience Questionnaire durchgeführt und die Prototypen wurden in Form von Postern und kurzen Präsentationen vorgestellt..
Supervision
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Gender inequality at the workplace
A mini VR simulation of gender-based challenges at the office
Idea and Concept
As part of our project, we developed a VR game to draw attention to the fifth goal of the United Nations Sustainable Development Goals, which is gender equality. Even today there are still numerous disadvantages and disparities between the sexes. Although Germany has already been able to eliminate many forms of discrimination, equality is still insufficient, particularly in the workplace. With this project, we want to raise awareness and educate about existing disadvantages for female-presenting individuals. Through the personal and immersive experience we hope that the players will become more aware of this issue. At the same time, it is important to us that those who are affected feel like they are seen.
Our idea was to create an interactive scenario at the workplace so that the person playing the game can experience the given situation from both a male and a female perspective. Through various interactions, injustices are brought to light. There is a mandatory storyline as well as optional buttons which either let you interact with coworkers that are unrelated to the main storyline or display important facts about the topic of gender inequality at the workplace.

Interaction & Implementation
In our application, the player navigates through the office primarily using the hand-teleportation functionality provided by the Meta SDK. Technically, it is also possible to move around by physically walking, provided there is enough space available. To interact with the story and information buttons, we used the Poke Interaction building block, which is also part of the Meta SDK.
The voices for our characters were created with the platform ElevenLabs, which offers an AI-based text-to-speech function and additionally allows the generation of custom AI voices. In our case, for example, that of a grumpy boss. The player does not have a generated voice, instead, their possible responses are displayed in a text field above the sphere buttons.

Usability testing
Finally, our game was played and evaluated using the standardized User Experience Questionnaire (UEQ). The survey was conducted among eleven other participants of the course, and the results can be seen in the figure below. Overall, the evaluations were very positive. Only the aspect of dependability (Steuerbarkeit) received lower ratings. Here, we had primarily relied on Meta’s hand-teleportation functionality, which however, does not seem to be sufficient for a user-friendly experience. Adding an option to use controllers would probably have been helpful.

Projekt Team
- Elias Lonhard
- Nika Vladimirski
- David Jakob Winter
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VR: Mikroplastik in den Ozeanen
Für unser Praktikum haben wir uns entschieden eine Anwendung zum Thema Mikroplastik im Ozean zu erstellen. Unser zentrales Nachhaltigkeitsziel aus den Nachhaltigkeitszielen der vereinten Nationen ist: „Leben im Wasser“ (14), aber wir machen auch auf das Ziel: „Nachhaltige/r Konsum und Produktion“ (12) aufmerksam. Jährlich gelangen bis zu 12 Millionen Tonnen Plastik in die Weltmeere. Inzwischen haben sich dort bereits zwischen 75 und 199 Millionen Tonnen angesammelt – rund 92 % davon in Form von Mikroplastik. Als Mikroplastik bezeichnet die US-amerikanische National Oceanic and Atmospheric Administration (NOAA) Kunststoffpartikel mit einem Durchmesser von weniger als 5 mm. Dieses Mikroplastik hat zwei Hauptursachen: Zum einen wird es direkt in Produkten eingesetzt, etwa in Zahnpasta oder Kosmetika. Zum anderen entsteht es durch den Zerfall oder Abrieb größerer Plastikgegenstände. Denn die meisten Kunststoffe zerfallen in Mikroplastik und Nanoplastik, anstatt biologisch abgebaut zu werden. Etwa 35 % des Mikroplastiks in den Ozeanen stammen aus dem Waschen synthetischer Textilien, 28 % durch Reifenabrieb und 24 % aus feinen Staubpartikeln
Aufgrund ihrer geringen Größe werden diese Partikel leicht von Fischen mit dem Wasser oder ihrer Nahrung aufgenommen und reichern sich so im Körper der Tiere an. Schätzungsweise sind über 700 Meerestierarten von Plastikaufnahme betroffen. Darunter 60 % aller von Menschen verzehrten Fische. Während andere Formen der (maritimen) Umweltzerstörung, (wie z.B. das Great Pacific Garbage Patch) oft leicht verständlich und direkt sichtbar sind, ist der Schaden und die langfristigen Auswirkungen von Mikroplastik schwerer zu vermitteln.
Spielidee:
In unserem Spiel wollen wir auf das Mikroplastik in Fischen und somit in unserer Umwelt aufmerksam machen. Dabei eignet sich VR Technologie besonders zur Wissensvermittlung. Der Ozean ist für die meisten Menschen im Alltag nicht zugänglich und ein Tauchgang erfordert die Aufwendung hoher zeitlicher und finanzieller Ressourcen. Über eine immersive VR-Anwendung, kann diese Erfahrung simuliert und somit eine emotionale Verbindung zu diesem Habitat aufgebaut werden. Zudem ist das Mikroplastik im Normalfall nicht direkt visuell wahrnehmbar und auch nicht mehr aus den Fischen entfernbar. Deshalb haben wir uns für eine überzeichnete, cartoonartige Darstellung entschieden. Durch die Wahl von Low-Poly-Fisch-Modellen wird gleichzeitig eine Abstraktionsebene sichergestellt, da bei einem echten Tauchgang Tiere nicht berührt werden dürfen.
Ergreift man im Spiel einen Fisch und schüttelt diesen , fallen sichtbar Plastikpartikel aus dem Fisch bis nach einiger Zeit eine ganze Plastik Flasche heraus fällt und die Fische ihre Farbe von einem kränklichen matt gelb zu einem gesund glänzenden Blau ändern. Die Flasche steht symbolisch für die Menge an Plastikmüll im Ozean, der von Fischen verzehrt wird. Die Flasche lässt sich einsammeln, sodass das Meer sauberer zurückgelassen wird und ein direktes Feedback auf die Handlungen erfolgt. Am Anfang ist das Wasser sehr dreckig grünlich und verändert sich zu einem klaren Blau zum Ende des Spiels.
Um Awareness für Mikroplastik in den Ozeanen zu erhöhen, wird nach jedem erfolgreichen Säuberungsvorgang ein Fakt zu Plastik im Ozean als Audionachricht abgespielt. Dieses Format wurde aufgrund der Integration in den Spielfluss gewählt, um einen Bruch der Immersion zu vermeiden. Da das Spiel unter Wasser stattfindet, ist die Fortbewegung im Spiel so gestaltet, dass sie einen Tauchgang simuliert. So muss die Simulation beispielsweise auch die Bewegung entlang der Y-Achse ermöglichen. Dafür musste das Bewegungssystem neu entwickelt werden, statt einen durch die MetaSDK bereitgestellten Building Blocks nutzen zu können. Um die Immersion im Spiel zu erhöhen, ist die gesamte Steuerung des Spiels ohne die Verwendung von Controllern gestaltet. Sodass sowohl das Greifen der Fische als auch die Schwimmbewegung natürlicher wirken. Indem man die Arme wie bei einem Brustschwimmzug bewegt, bekommt der/die Spieler:in mit jedem Schwung der Arme nach hinten einen Anschub nach vorne. Dies ist durch die Hand-Trackfunktion des Meta Quest HeadSets möglich, welche über ein Script die Umrechnung der Abstände zwischen Handpositionen in Geschwindigkeit erlaubt. Auch wenn die Armbewegung und Körperposition keine wirklichen Tauchbewegung simuliert, lässt sich durch die direkte Verbindung von Kamera-Bewegung und sensorischem Input der VR-Krankheit etwas vorbeugen.
Projekt Team
- Janis-Lukas Franken
- Johannes Klar
- Lean Kiehn Mejias
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Tiny Forest
Kleine Taten mit großer Wirkung
Im Rahmen des MCI-Praktikums im Sommersemester 2025 haben wir uns der Agenda 2030 der Vereinten Nationen gewidmet. In unserem VR-Projekt mit der Unity Engine haben wir die Nachhaltigkeitsziele #12 "Nachhaltiger Konsum" und #15 "Leben an Land" aufgegriffen, indem wir uns dem durch Konsum entstandenen Abfall widmen.
Motivation
Müll stellt ein zentrales Problem für unsere Umwelt dar, denn allein im Jahr 2023 produzierten wir auf der Erde 2,3 Mrd. Tonnen Abfall. In unserer Anwendung "Tiny Forest" werden Nutzer*innen geschrumpft und erhalten die Aufgabe, Müll aus einem Garten aufzusammeln. Nutzer*innen werden dafür sensibilisiert, weniger Wegwerf-Artikel in ihrer Umwelt zu hinterlassen und gleichzeitig dazu motiviert, den Müll, den sie in ihrem Alltag finden, selbst einzusammeln. Das Erleben der Anwendung in VR führt zu einem nachhaltigeren Eindruck bei Nutzer*innen und einer leichteren Übertragung der erlernten Verhaltensweisen in den Alltag durch die Unmittelbarkeit des Nutzungserlebnisses.
Umsetzung
Die Spielumgebung ist ein liebevoll und realistisch gestalteter Garten, der Nutzer*innen zur Exploration einlädt. Umgeben von fallenden Blättern, mannshohen Pilzen und fliegenden Schmetterlingen werden Nutzer*innen eingeladen, die heimische Natur aus einer gänzlich neuen Perspektive zu entdecken. Es wurden zwölf verschiedene typische Wegwerf-Artikel im Spiel platziert, die Nutzer*innen aus ihrem Alltag wiedererkennen können.
Kleine Taten mit großer Wirkung
Nach dem Spielende erhalten Nutzer*innen für ihren gesammelten Müll Punkte und zusätzlich eine Hochrechnung darüber, wieviel Abfall zusammenkommen würde, wenn alle Einwohner Hamburgs dieselbe Menge einsammeln würden. Zur Visualisierung wird ein Müllberg generiert, dessen Größe vom Spieler-Ergebnis abhängig ist. Nutzer*innen lernen durch die Anwendung, dass auch kleine Taten eine große Wirkung erzielen können, wenn viele Menschen sich beteiligen. Zusätzlich wird bei Spielende für jeden Nutzer eine unterschiedliche Schlagzeile angezeigt, die eine überraschende Geschichte über das globale Abfallproblem bereithält. Dies regt zum Nachdenken und Teilen mit Freunden an.
Usability
Eine Nutzerbefragung mit dem UEQ ergab die folgenden Ergebnisse: Besonders im Bereich Attraktivität und Stimulation konnte Tiny Forest exzellente Bewertungen erzielen. Um in Zukunft eine bessere Bewertung in den Punkten Durchschaubarkeit und Steuerbarkeit zu erhalten, sind Änderungen wie haptisches Feedback beim Sammeln oder auditives Feedback vom Timer denkbar.

Projekt Team
- Mia Gildenast
- Johannes Stock
- Pauline von Petersdorff
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Escape Into Sustainability
Ein Escape-Game zum Thema Nachhaltigkeit
Durchlauf durch unser mit Unity selbst erstelltes Mini-Escapegame "Escape Into Sustainability" mit allen Rätseln.
In der aktuellen Zeit ist es immer wichtiger, sich mit dem Thema Nachhaltigkeit zu beschäftigen, um die Erde noch möglichst lange erhalten zu können. Die grundsätzlichen politischen Standpunkte sind klar und auch das Praktikum in diesem Jahr beschäftigt sich mit diesem Thema. Wir standen also vor der Frage, was verbindet eine VR-Anwendung mit dem Thema Nachhaltigkeit? Was liegt also näher, als das Thema auch in einem kleinen und privaten Kontext zu behandeln.
Aus diesem Grund haben wir uns mit der Erstellung eines VR-Mini-Escapegames beschäftigt. Es wird in einer hypothetischen Zukunft gestartet, welche durch die Nutzung der Ressourcen auf der Erde schon so sehr zerstört ist, dass sie nicht mehr zu retten ist. Deshalb müssen die Spieler:innen in die Vergangenheit, also unsere Jetzt-Zeit zurückreisen und einige Sachen ändern, die die Erde zu einem nachhaltigeren Ort machen.
Im ersten Rätsel wird deshalb die Stromversorgung des Hauses, in dem die Spieler:innen fiktiv leben, auf eine Solaranlage umgeschaltet, die noch korrekt zur Sonne ausgerichtet werden muss.
Dieses Rätsel zielt auf eine Vertiefung des siebten Nachhaltigkeitszieles der Vereinten Nationen "bezahlbare und saubere Energie" ab.
Projekt Team
- Anna Richter
- Belana Steinke
- Franca Roos
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Der wahre Preis
Eine interaktive Erfahrung über die Folgen unserer Entscheidungen
Hintergund
Unsere Vision war, dass wir gerne mehr über den alltäglichen Fleischkonsum aufklären wollen. Wir wollten die kognitive Dissonanz zwischen dem Fleischprodukt und dem lebenden Tier auflösen. Die kognitive Dissonanz ist der psychische Konflikt zwischen dem Wunsch, Tiere nicht zu verletzen, und dem widersprüchlichen Verzehr von Fleisch. Um genau diese Spannung zu reduzieren, greifen Menschen auf verschiedene Strategien zurück (Fleisch-Paradox). Zwei Hauptstrategien kommen dabei zum Einsatz, denen wir entgegenwirken wollten:
1) Emotionale Distanzierung
2) Verdrängung und Ignorieren
Bei der emotionalen Distanzierung distanzieren sich Konsumenten von den Tieren, indem diese nicht als Lebewesen wahrgenommen, sondern als Sache betrachtet (versachlicht) werden. Bei der Verdrängung werden Informationen über das einhergehende Tierleid verdrängt und der Konsum schöngeredet.
Menschen, die sich der Realität stellen wollen, erhalten allerdings nur wenige Anhaltspunkte, um sich zu informieren. Vielen bekannt sind die unterschiedlichen Haltungsformen (1-5), die seit 2024 als freiwillige Angabe auf Fleischverpackungen zu finden sind. Was genau hinter den Zahlen eins bis fünf steckt, ist vielen wahrscheinlich jedoch unklar.Wir haben uns die Ziele gesetzt, über diese Angaben aufzuklären und Nutzer:innen die Verdrängung der Realität zu erschweren. Wir möchten die Tiere also nah an die Nutzer:innen bringen, um eine Distanzierung zu vermeiden sowie die Haltungsbedingungen der Tiere visualisieren.
Implementation
Wir setzen genau an dieser kognitiven Dissonanz an: In einem immersiven VR-Erlebnis tauchen Nutzer:innen in einen detailgetreu modellierten Supermarkt ein. Der gewohnte Griff ins Kühlregal wird hier zur besonderen Erfahrung. Anstatt das Produkt nur in den Einkaufswagen zu legen, kann man es auf ein virtuelles Podium platzieren und erlebt unmittelbar, welches lebendige Tier hinter der Fleischware steckt – und zwar in der jeweiligen Haltungsform, die das Label verspricht. Anschließend können die Produkte in einen Einkaufswagen gelegt werden. Beim Ankommen an der Kasse zeigt eine Hochrechnung, welche Menge an Fleisch man mit diesem Konsumverhalten pro Jahr verzehren und wie viel CO₂ man damit ausstoßen würde.
Diese direkt konfrontative und emotionale Begegnung unterbricht gezielt die Mechanismen der emotionalen Distanzierung und Verdrängung. Unser Ziel war es, den Supermarkt so realistisch wie möglich zu gestalten, um eine hohe Immersion und Authentizität zu gewährleisten. Alle Produkte in den Regalen sind interaktiv und können herausgenommen werden. Eine Supermarkt-Durchsage leitet die Nutzer:innen durch das Erlebnis, ohne den immersischen Flow durch ein klassisches Tutorial zu stören.
Untermalt wird die Simulation von passenden Ambient-Sounds und Effekten. Für jede Haltungsstufe haben wir in Blender ein passendes 3D-Modell eines Fleischprodukts erstellt. Auch ein veganes Produkt ist verfügbar, um den Kontrast und die Unterschiede, beispielsweise in der CO₂-Bilanz, direkt erlebbar zu machen.
Die erscheinenden Kühe sind lebensgroß und mit detailreichen Animationen ausgestattet. Die Atmosphäre der verschiedenen Haltungsbedingungen wird durch sorgfältig platzierte Details abgerundet, wie Fliegen, Fäkalien, Ratten, Schmetterlinge oder Ketten, um ein möglichst authentisches und eindrückliches Bild zu vermitteln.

Steuerung
Den Nutzer:innen bleibt es überlassen, ob sie die Anwendung mit dem HandTracking oder den Controllern spielen möchten. Die Fortbewegung erfolgt über das Meta SDK Teleportations-System, mit dem man den gesamten Supermarkt erkunden kann. Die Objekte in den Regalen lassen sich greifen, herumwerfen und im Einkaufswagen ablegen. Außerdem lassen sich die Türen des Kühlregals öffnen.

Ausblick
Die Simulation zielt darauf ab, Personen nachhaltig zum nachdenken zu bewegen, um ihren eigenen Fleischkonsum zu hinterfragen und bewusster einzukaufen.
Geplant ist es, die Immersion und Empathie zu steigern durch:
- 1. ...Repräsentation von mehr Tierarten (Schwein, Huhn)
- 2. ...die Möglichkeit die Perspektive der Kuh einzunehmen
- 2. ...weitere tierische Produkte (z.B. Milch, Eier)
Ergebnisse der Usability Tests

Im Rahmen dieses Projektes haben wir eine quantitative Nutzerstudie mittels LimeSurvey durchgeführt. Die teilnehmenden Studierenden bewerteten die User Experience anhand des etablierten User Experience Questionnaire (UEQ). Die zentralsten Ergebnisse der Auswertung sind in der Abbildung zusammengefasst. Besonders positiv sind die Aspekte Attraktivität und Originalität aufgefallen. Während die Effizienz am schlechtesten abschnitt.
Darüber hinaus haben wir die Nutzer:innen nach der Steuerung der Simulation gefragt, die diese als leicht empfanden. Um die emotionale Tiefe unseres Szenarios zu testen, maßen wir ebenfalls die ausgelösten Gefühle. Zur Auswahl standen dabei unter anderem Spannung, Trauer, Neugier, Langeweile, Betroffenheit, Schuld, Ekel, Hoffnung, Überraschung oder auch Gleichgültigkeit. Am stärksten empfunden haben die Studierenden die Emotionen, Neugier und Betroffenheit.
Projekt Team
- Philipp Dieser
- Moritz Liedtke
- Cedric Zimmermann
- Malena Lembke
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Der Sauberwald
Spielerisch den Fluss retten - Sauberes Wasser durch richtiges Müll trennen
Flüsse sind einzigartige Ökosysteme der Natur: Sie bieten zahlreichen Tieren und Pflanzen einen wertvollen Lebensraum und dienen dem Menschen unter anderem als Erholungs- und Rückzugsort. Doch Gewässerverschmutzung gefährdet diese Lebensräume und reduziert die Biodiversität. Ein bewusster Umgang mit Müll und Schutz der Naturräume ist entscheidend, um die Umwelt zu erhalten.
Projektidee
Im Rahmen des HCI-Praktikums 2025 haben wir eine spielerische VR-Anwendung entwickelt, die Nutzer:innen dazu einlädt, einen Fluss zu reinigen und Müll korrekt zu trennen. Ziel ist es, das Bewusstsein für die Folgen von Gewässerverschmutzung zu stärken, die Bedeutung von Naturschutzgebieten zu vermitteln und die Bereitschaft zu fördern, aktiv gegen Umweltverschmutzung vorzugehen. In der VR-Umgebung betreten die Spieler:innen einen Wald und werden von einem einheimischen Vogel auf die Verschmutzung eines nahegelegenen Flusses aufmerksam gemacht. Auf dem Weg zum Fluss begegnen den Spieler:innen Informationsstationen, die über Müllprobleme in Gewässern und Naturschutzgebieten aufklären. So erfahren die Nutzer:innen spielerisch, welche Auswirkungen unsachgemäße Müllentsorgung auf Flora, Fauna und Menschen hat.
Spielmechanik
Am Fluss angekommen, treiben verschiedenste Müllteile auf die Spieler:innen zu. Auf einer Brücke können die Spieler:innen mithilfe eines Keschers die Müllteile aus dem Wasser fischen und in farbcodierte Mülleimer sortieren. Die Eimer stehen für Papier, Plastik, Restmüll sowie spezielle Recyclingmaterialien wie Pfand oder Elektroschrott. Zu Beginn des Spiels ist die Umgebung stark verschmutzt. Durch das Einsammeln und korrekte Trennen der Müllteile wird der Fluss und das Ufer nach und nach sauberer. Plastikmüll am Ufer verschwindet beispielsweise, sobald eine bestimmte Menge korrekt entsorgt wurde. Haben die Spieler:innen den Fluss vollständig gereinigt, kehrt die Tierwelt zurück, um sich für den wiederhergestellten Lebensraum zu bedanken. So wird ein unmittelbares Feedback für das Engagement der Spieler:innen geschaffen und der Erfolg sichtbar gemacht.
Interaktion und Bedienung
Uns ist eine intuitive und flüssige Interaktion in der VR-Welt besonders wichtig. Die Fortbewegung erfolgt über Teleportation mit dem Controller, um VR-Sickness zu vermeiden. Auf der Brücke, wo die Spieler:innen den Müll keschern, ist freie Bewegung innerhalb definierter Grenzen möglich, sodass sich die Spieler:innen sowohl virtuell als auch körperlich bewegen können. Die Bedienung des Keschers erfolgt über den Controller: Der Kescher kann gegriffen, gedreht und bewegt werden. Eingesammelter Müll fällt durch Drehen des Kescher aus diesem wieder heraus, sodass sich das Aufnehmen und Loslassen der Müllteile für Spieler:innen möglichst realistisch anfühlt. Partikeleffekte geben Feedback, ob der Müll korrekt entsorgt wurde, während Infotafeln bei Bedarf auf die richtige Trennung hinweisen. Ein sprechender Vogel begleitet die Spieler:innen während des gesamten Spiels. Er erklärt die Interaktion mit der VR-Welt, die Navigation sowie die Funktionsweise des Keschers und der Spielmechanik. So ist ein einfacher Einstieg gewährleistet, und es sind keinerlei Vorkenntnisse erforderlich, um das Spiel erfolgreich zu meistern.
Lern- und Spielerlebnis
Durch die Kombination aus spielerischer Interaktion, direktem Feedback und informativen Elementen vermittelt das Projekt Wissen über Umweltschutz und richtige Mülltrennung auf eine intuitive und motivierende Weise. Spieler:innen erleben den Effekt ihres Handelns unmittelbar, lernen verantwortungsvolles Verhalten und werden für die Auswirkungen von Gewässerverschmutzung sensibilisiert. Das VR-Spiel verbindet damit Unterhaltung und Bildung: Es schafft ein immersives Erlebnis, das sowohl Spaß macht als auch zum Nachdenken anregen soll.
Usability-Test
Um die Qualität des Nutzungserlebnises zu evaluieren, haben wir diese mithilfe des standardisierten Fragenbogens „User Experience Questionaire“ (UEQ) erhoben (n=12). Hierbei ist zu sehen, dass sowohl die Attraktivität als auch die Neuartigkeit deutlich im exzellenten Bereich liegen und es keine Kategorie gibt, die unterdurchschnittlich ist. Trotzdem gibt es Potential, unsere Anwendung vor allem in den Kategorien Effizienz und Zuverlässigkeit zu verbessern. Weitere Details der Ergebnisse können der folgenden Grafik entnommen werden.
Projekt Team
- Julia Pamperien
- Lisa Belz
- Rufus Schröder
- Nicole Jun