Virtueller Girls' Day 2021
22. April 2021

Foto: girlsday
Beim Zukunftstag lösen Schülerinnen der Unter- und Mittelstufe in Kleingruppen selbstständig Aufgaben mit spielerischem Bezug zu Themen der Informatik. Außerdem lernen sie Informatiker/innen aus verschiedenen Bereichen kennen. Da Frauen in der Informatik unterrepräsentiert sind, richtet sich das Angebot des Fachbereichs ausschließlich an Mädchen. Wir bieten dieses Jahr sechs Projekte an, in denen die Teilnehmerinnen Einblicke in die Vielfältigkeit des Fachs bekommen können. Außerdem können sie sich durch einen kurzen Vortrag von Herrn Prof. Dr. Hannes Federrath sowie einige Video-Interviews mit Studentinnen und Doktorandinnen einen Eindruck vom Informatikstudium machen.
Dieses Jahr findet der Girls' Day digital über die Videokonferenzplattform Big Blue Button statt. Die meisten unserer Angebote sind schon ausgebucht, es gibt noch einige wenige Plätze.
Anmeldungen können noch bis Montag, den 19. April unter https://www.girls-day.de/Radar/ durchgeführt werden. Man findet unsere Angebote dort ganz leicht, wenn man nach den Stichworten "Informatik" und "Hamburg" sucht.
Wann: 22. April 2021; 11:15-13:00 Uhr
Wo: Online
Hier können Sie sich einen Überblick über unsere Projekte verschaffen:
Digitale Ungleichheit verstehen und Lösungen entwickeln
Mit einem spielerischen Ansatz werden wir gemeinsam verstehen lernen, was digitale Ungleichheit ist und was Möglichkeiten sind, dagegen zu wirken. Mit einem Onlinespiel starten wir in unsere Sitzung. Danach werden wir mit Euch darüber sprechen, wie die Ergebnisse des Spiels beeinflusst werden können. Dabei geht es vor allem darum, ein Verständnis von Ungleichheit zu bekommen, gemeinsam Lösungsansätze zu betrachten und Ideen für mehr digitale Inklusion zu entwickeln.
Das Projekt ist geeignet für Schülerinnen von Klasse 7-10.
Geschichten schreiben mit Künstlicher Intelligenz
In diesem Projekt möchten wir mit Euch die Zusammenarbeit mit einem intelligenten Agenten ausprobieren. Dazu werden wir Aspekte betrachten, wie das gelingen kann. Konkret werden wir gemeinsam mit einem solchen intelligenten Agenten über eine Webseite eine Geschichte schreiben. Im Rahmen eines Forschungsprojektes können wir dann bestimmen, inwiefern spezifische Elemente der Webseite die Motivation, den Spaß und die Akzeptanz dieses Agenten fördern.
Das Projekt ist geeignet für Schülerinnen der Klassen 7-10.
Angewandte Kryptografie
Geheime Nachrichten, Texte verschlüsseln und Codes knacken – Kryptografie wurde bereits vor hunderten von Jahren eingesetzt. Heutzutage ist sie in unserem Alltag allgegenwärtig, auch wenn wir oft nicht viel davon mitbekommen. In diesem Projekt lernt ihr, wie einfach es ist, mit kleinen Hilfsmitteln Nachrichten zu verschlüsseln.
Das Projekt ist geeignet für Schülerinnen der Klassen 5-6.
Spiele machen ist leicht – ein Blick unter die Haube
Im Projekt "Spiele machen ist leicht" möchten wir uns ein kleines "Choose-your-own-Adventure"-Spiel ansehen, welches komplett auf Texten basiert. Wir werden untersuchen, wie die Struktur des Programmcodes ist, wie die verschiedenen Elemente (Räume, Objekte und Aufgaben) beschrieben werden und wie die Struktur und die Beschreibungen ineinandergreifen, um ein Spiel zu erzeugen. Nach einem einführenden Beispiel, anhand dessen wir die Strukturen verstehen wollen, werden wir uns ein größeres Spiel anschauen, um das Projekt in Aktion zu sehen. Als kleinen Bonus darf das Spiel von den Teilnehmerinnen nach dem Projekt behalten werden.
Das Projekt ist geeignet für Schülerinnen der Klassen 7-10.
Vorkenntnisse werden nicht benötigt, Spaß an Rollenspielen ist von Vorteil. Besondere technische Voraussetzungen werden nicht benötigt.
Mensch-Computer-Interaktion
In diesem Projekt bekommst du einen Einblick in den Bereich Mensch-Computer-Interaktion und Interaktionsdesign. Was bedeutet es mit einem Computer zu interagieren und welche Möglichkeiten gibt es dafür? Mit der Programmiersprache Scratch wirst du verschiedene Interaktionsmöglichkeiten ausprobieren können und am Ende dein eigenes kleines Spiel erstellen.
Das Projekt ist geeignet für Schülerinnen der Klassen 5-6.
Vorkenntnisse: keine
Technische Anforderungen: Computer/Laptop
Modellierung mit einfachen Automaten
Wie weiß die Ampel, welche Farbe nach Grün kommt? Und was hat eine Ampel mit Super Mario zu tun?
In diesem Projekt werden wir einen Einblick in den Teil der Informatik liefern, der immer in den Hintergrund gerät: die theoretische Informatik.
Der Workshop ist geeignet für Schülerinnen der Klassen 5-7.
Am besten habt Ihr Stifte und Papier parat.
Es wird kein Vorwissen benötigt.