Girls' Day 2022
Beim Zukunftstag lösen Schülerinnen der Unter- und Mittelstufe in Kleingruppen selbstständig Aufgaben mit spielerischem Bezug zu Themen der Informatik. Außerdem lernen sie Informatiker/innen aus verschiedenen Bereichen kennen. Da Frauen in der Informatik unterrepräsentiert sind, richtet sich das Angebot des Fachbereichs ausschließlich an Mädchen.
Anmeldungen können noch bis Dienstag, den 19. April unter https://www.girls-day.de/Radar/ durchgeführt werden. Man findet unsere Angebote dort ganz leicht, wenn man nach den Stichworten "Informatik" und "Hamburg" sucht.
Wann: 28. April 2022
Wo: Informatikum
Ablauf
Wir starten gemeinsam um 09:15 Uhr im Konrad-Zuse Hörsaal mit einer spannenden Vorlesung zum Thema Sicherheit in der Informatik von Prof. Federrath.
Von 10:30 Uhr bis etwa 15:00 Uhr starten die Kleingruppen dann in ihre Projektphasen. Zur Mittagszeit lädt der Fachbereich alle Teilnehmerinnen zum Mittagessen in die Mensa am Campus ein.
Abschließen werden wir den Tag von 15:00 bis 16:00Uhr mit Talks und interessanten Diskussionen mit Studentinnen und wissenschaftlichen Mitarbeiterinnen im Konrad-Zuse Hörsaal.
Der genaue Zeitplan, die Projekte und Demos, sowie Lageplan finden sich hier: GirlsDay 2022 Zeitplan
Projekte
Für den Girls' Day 2022 wurden die nachfolgenden Projekte angeboten:
Projekt: Angewandte Kryptografie
Geheime Nachrichten, Texte verschlüsseln und Codes knacken – Kryptografie wurde bereits vor hunderten von Jahren eingesetzt. Heutzutage ist sie in unserem Alltag allgegenwärtig, auch wenn wir oft nicht viel davon mitbekommen. In diesem Projekt lernt ihr, wie einfach es ist, mit kleinen Hilfsmitteln Nachrichten zu verschlüsseln.
Das Projekt ist geeignet für Schülerinnen der Klassen 5-6. Ihr benötigt keine Vorkenntnisse, nur Spaß am Knobeln und einige Bastelsachen (Schere und Kleber).
Projekt: Programmieren mit Anki Cozmo Robotern
Wir bearbeiten verschiedene Programmieraufgaben mit Anki Cozmo Robotern (https://blogs.itemis.com/de/warum-der-anki-cozmo-mehr-als-nur-ein-spielzeug-ist). Mit dem Cozmo lernt Ihr ganz viel über Problematiken und Techniken der Robotik. So bekommt ihr einen Einblick in die Programmierung eines Roboters. Und Cozmo ist auch noch verdammt süß!
Das Projekt wird von Studierenden der Robocup AG geleitet (https://robocup.informatik.uni-hamburg.de/)
Das Projekt ist geeignet für Schülerinnen der 7. bis 10. Klasse. Ihr braucht keine Vorkenntnisse.
Projekt: Roboterbau und Programmierung mit LEGO Robotern
Programmieren scheint für AnfängerInnen sehr komplex zu sein, weil wir nicht einfach in den Computer gucken können, um zu sehen, was dort passiert. Deshalb nutzen wir LEGO Roboter, um Programmabläufe kennen zu lernen und direkt am Roboter auszuprobieren. Dazu gestalten wir unseren eigenen Roboter und bringen ihm bei, sich zu bewegen, Aufgaben zu lösen oder ein Spiel zu spielen.
Das Projekt richtet sich an Schülerinnen der Klassen 7 bis 10. Ihr braucht keine Vorkenntnisse dafür.
Projekt: Hinter den Kulissen von Computerspielen
In diesem Projekt könnt ihr erkunden, wie Computerspiele gemacht werden und was die virtuelle Realität ist. Ihr baut eure eigene virtuelle Welt und könnt sie anschließend von anderen erkunden lassen. Dafür nutzen wir VR-Brillen, wie die Oculus Quest, um in diese Welt einzutauchen.
Das Projekt ist geeignet für Schülerinnen der Klassen 5-6. Ihr braucht keine Vorkenntnisse.
Algorithmisches Denken
Warum kann man das Haus-vom-Nikolaus nur von unten anfangen? Kann man sicherstellen, dass Nachrichten fehlerfrei übertragen werden? Wie kann man Statistiken erheben, ohne etwas über den Einzelnen zu erfahren?
Eine der Kernkompetenzen eines Informatikers ist es, Probleme zu abstrahieren und zu lösen.
Wir werden uns einige in der informatik typische Fragestellungen ansehen und gemeinsam kreativ an Lösungen arbeiten.
Das Projekt ist geeignet für Schülerinnen der 7. bis 10. Klasse. Ihr braucht keine Vorkenntnisse.